Son todos los intercambios que
suceden entre la persona y el
computador
Una interacción es multimodal
cuando usa múltiples canales de
comunicación simultáneamente.
ESTILOS DE LA
INTERACCION
Un término genérico para agrupar las diferentes
maneras en que los usuarios se comunican o
interaccionan con el ordenador
interfaz por linea de
ordenes
La interfaz por línea de órdenes fue el primer estilo de interacción de
uso generalizado y a pesar de todos los estilos de interacción que
describiremos después todavía es muy utilizado. Es una manera de
dar instrucciones directamente al ordenador
menús y formulaios
Un menú es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla, que se
pueden seleccionar y la selección de una de ellas o más supone la ejecución
de una orden subyacente y normalmente un cambio en el estado de la
interfaz.
manipulacion directa
Las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos
de apuntar han permitido la creación de los entornos de
manipulación directa.
interaccion asistida
utiliza la metáfora del asistente personal o agente que colabora
con el usuario en el mismo ambiente de trabajo y el usuario en
vez de dirigir la interacción
DISPOSITIVOS
GESTIÓN DE LOS
PERIFERICOS
Los periféricos suelen estar gestionados por medio de un protocolo multinivel
que abarca desde los programas de usuario hasta el nivel de hardware,
pasando por llamadas al sistema operativo, rutinas de entrada/salida, etc.
TECLADO
Un teclado se puede definir como un grupo de botones
on–off, que se usan separados o en combinación.
PANTALLA
es la unidad de visualización que consiste en un monitor que presenta
los caracteres y gráficos en una pantalla similar a un televisor
RATON
Es una caja pequeña del tamaño de la palma
de la mano
TRACKBALL
es como un ratón que se ha girado. La bola pesada se mueve dentro de la carcasa
estática por la mano, el movimiento se detecta en la misma forma que en el ratón.
JOYSTICK
es un dispositivo de entrada que ocupa muy poco
espacio e incluso puede incorporarse dentro del teclado.
MICROFONO
Es un dispositivo que se utiliza para transformar
la energía del sonido en energía eléctrica.
ALTAVOZ
dispositivos electromecánicos que producen sonido
audible a partir de voltajes de audio amplificados)
INTERACCION USANDO
EL LENGUAJE
El habla es un medio de comunicación natural y por tanto, parece apropiado investigar
su uso en la interfaz, haciendo uso de algunos de los dispositivos mostrados hasta
ahora (por ejemplo, micrófono y altavoces), y algún hardware y software específicos.
REALIDAD VIRTUAL
Ordenadores personales potentes, estaciones de trabajo y supercomputadores
son ejemplos del tipo de hardware necesario para hacer simulaciones
INTERFACES HÁPTICAS
puede ser subdividida dentro de dos subcampos, retroalimentación
de fuerza (quinestésica) y retroalimentación táctil.
REALIDAD AUMENTADA
Intenta aumentar la información del mundo real, añadiéndole información gráfica y
textual, para resaltar datos o recabar información sobre el entorno. Es la combinación
de gráficos 3D y texto superpuesto sobre imágenes y vídeo reales en tiempo real.
PANTALLAS TACTILES
permiten al usuario apuntar y seleccionar objetos en la pantalla utilizando el dedo,
y por tanto son mucho más directas que el ratón (son, a la vez, entrada y salida)
EL LAPIZ
Este dispositivo consiste en un objeto punzante que se conecta al ordenador.
Principalmente se utiliza para seleccionar objetos en la pantalla o para realizar algún trazado.
WEBCAM
son pequeñas videocámaras diseñadas para el PC que
digitaliza la imagen y la emite a través de Internet
RASTREO OCULAR
El ojo es iluminado por un haz infrarrojo emitido por un diodo LED de baja frecuencia. Este
haz se refleja en la córnea y aparece en la superficie del ojo (el llamado punto especular).
ESCANER
es un dispositivo de entrada que toma sus entradas de forma gráfica. La imagen es
digitalizada y convertida a un mapa de bits que se almacena para su posterior procesamiento.
ORDENADORES CORPORALES
suelen estar en una mesa e interaccionan con sus
dueños sólo una pequeña fracción del día
QUE ES UN PARADIGMA
La palabra paradigma viene del latín paradigma y este del griego parádeigma que quiere decir
ejemplo, modelo y en este aspecto los paradigmas de interacción representan los ejemplos o modelos
de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Es una abstracción de todos los posibles
modelos de interacción organizados en grupos con características similares.
PARADIGMAS INTERACTIVOS ACTUALES
ordenador de sobremesa
Actualmente es el paradigma dominante. La interacción se
realiza normalmente aislado del entorno, el usuario básicamente
interacciona sentado en una mesa con un ordenador de
sobremesa de manipulación directa.
realidad virtual
interfaces en tres dimensiones con las que se puede
interaccionar y actualizar en tiempo real hasta sistemas en que
el nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es
prácticamente igual al del mundo real.
computacion obicua
la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo
que la capacidad de información esté presente en todas partes
en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten
interacciones de poca dificultad, conectados en red a
servidores de información.
realidad aumentada
trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la
información del entorno como una entrada implícita.