Clases y Objetos

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Introducción a la orientación a objetos
GUSTAVO LEDESMA GARCIA
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Jorge Gonzalez
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GUSTAVO LEDESMA GARCIA
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Resource summary

Clases y Objetos
  1. Los principios
    1. Encapsulado
      1. Herencia
        1. Polimorfismo
          1. Encapsulado, herencia, polimorfismo
          2. Modificadores de visibilidad
            1. (public,protected o private)
            2. Objetos, estado, comportamiento e identidad
              1. Instanciación de los objetos. Declaración y creación de objetos
                1. Utilización de métodos y atributos
                2. Propiedades
                  1. Declaración
                    1. Inicialización
                    2. Métodos
                      1. Definición y Creación
                        1. Llamada al método
                          1. Ámbito, alcance y tiempo de almacenamiento de un identificador.
                            1. Variables locales y globales
                              1. Tipo de almacenamiento de una variable local
                                1. Valor de retorno
                                  1. Paso de parámetros
                                    1. Paso por valor
                                      1. Paso por referencia
                                      2. Tipos de almacenamiento
                                        1. Variables estáticas
                                          1. Propiedades estáticas
                                            1. Métodos estáticos
                                            2. Son utilizados para modificar o consultar el estado de un objeto. Equivalentes a las funciones o procedimientos de otros lenguajes.
                                            3. Constructores
                                              1. Método que se utiliza para inicializar un objeto
                                              2. Sobrecarga de métodos
                                                1. La referencia this
                                                  1. El método finalize
                                                    1. Parámetros de main()
                                                      1. Métodos recursivos
                                                        1. Controles de acceso
                                                          1. Clases Internas
                                                            1. Objeto
                                                              1. entidad que dispone de unas propiedades (atributos) y comportamiento (métodos)
                                                              2. Clase
                                                                1. define un tipo de objeto concreto
                                                                2. Atributos
                                                                  1. (o campos/propiedades) Almacenan algún tipo de información del objeto. Definen su estado.
                                                                  2. Nombre:
                                                                    1. Ledesma García Gustavo
                                                                      1. 322-M
                                                                        1. 173107144
                                                                    2. EJEMPLOS
                                                                      1. /** Clase que representa un número complejo. */ class Complejo {
                                                                        1. //declaración de atributos private double real, imaginario; //declaración de constructor public Complejo(double real, double imaginario) { this.real= real; this.imaginario= imaginario; }
                                                                          1. //declaración de métodos /** Transcribe el complejo a String. * @returnun string con la parte entera y la imaginaria */ public String toString() { return real + "+"+ imaginario + "i"; }
                                                                            1. /** Suma al complejo de este objeto otro complejo. * @param v el complejo que sumamos */ public void suma(Complejo v) { real = real + v.real; imaginario = imaginario + v.imaginario; } }
                                                                              1. //declaración de métodos [visibilidad] [modificadores] <tipo> <método>(<argumentos>) { <instrucciones>; } ... }
                                                                            2. //declaración de constructor public <clase>(<argumentos>) { <instrucciones>; }
                                                                            3. class <clase> { //declaración de atributos [visibilidad] [modificadores] <tipo> <atributo> [= valor]; ...
                                                                            4. creación de objetos y clases en JAVA
                                                                            Show full summary Hide full summary

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                                                                            Editor Dibujo Paint
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