MANEJO DE SENTENCIAS DE CONTROL Un programa es una sucesión de sentencias que son ejecutadas
secuencialmente. Las primeras tres son asignaciones, y la última es una llamada a función. Al ejecutar el
programa, cada una de estas sentencias es ejecutada, una después de la otra, una sola vez. Además de
las sentencias simples, que son ejecutadas en secuencia, existen las sentencias de controlque permiten
modificar el flujo del programa introduciendo ciclos y condicionales.
PROGRAMACION DE BUSQUEDA DE DATOS Método de Búsqueda Secuencial: Supongamos que una lista
de elementos almacenados en un vector. El método sencillo de buscar un elemento en un vector es,
recorrer el vector desde el primer elemento hasta el último. Si se encuentra el elemento buscado
visualizar un mensaje como “El numero (numero) está en el vector”, en caso contrario visualizar un
mensaje similar a “El numero (numero) no está en el vector”.
Cuando nos referimos a entrada/salida estándar (E/S estándar) queremos decir que los datos o bien se
están leyendo del teclado, ó bien se están escribiendo en el monitor de video. Como se utilizan muy
frecuentemente se consideran como los dispositivos de E/S por default y no necesitan ser nombrados
en las instrucciones de E/S. En el lenguaje c++ tenemos varias alternativas para ingresar y/o mostrar
datos, dependiendo de la librería que vamos a utilizar para desarrollar el programa, entre estas están:
iostream.h y sodio.h. < IOSTREAM.H>
ORDENAMIENTO. Uno de los procedimientos más comunes y útiles en el procesamiento de datos, es la
clasificación u ordenación de los mismos. Se considera ordenar al proceso de reorganizar un conjunto
dado de objetos en una secuencia determinada
Método de Búsqueda Binaria: La búsqueda binaria utiliza un método de ‘divide y vencerás’ para
localizar el valor deseado. Con este método se examina primero el elemento central de la lista; si este
es el elemento buscado, entonces la búsqueda ha terminado.
Creación de Objetos de una Clase Recordemos la creación de objetos visto en el nivel anterior. Un
objeto se crea utilizando la instrucciónnew y dando el nombre de la clase de la cual va a ser una
instancia. Todas las clases tienen un métodoconstructor por defecto, sin necesidad de que el
programador tenga que crearlo
PROGRAMACION DE OBJETOS Y CLASES Aunque los conceptos de clase y objetos son muy diferentes, el
hecho de usarlos indistintamente en algunos contextos hace que se pueda generar alguna confusión al
respecto.
Inserción. El fundamento de este método consiste en insertar los elementos no ordenados del arreglo
en subarreglos del mismo que ya estén ordenados. Dependiendo del método elegido para encontrar la
posición de inserción tendremos distintas versiones del método de inserción.
datos numéricos La principal diferencia entre cada uno de los tipos de enteros es su tamaño, que va
desde 1 byte de almacenamiento hasta los 8 bytes. Las columnas de tipo en- tero pueden recibir dos
atributos adicionales, que deben especificarse inmediatamente después del nombre del tipo:
formato de archivo es un estándar que define la forma en que la información se codifica en un archivo
informático. Dado que una unidad de disco o de cualquier memoria solo puede almacenar bits, el
ordenador o computadora debe tener algún método para convertir la información en datos binarios
(ceros y unos). Existen diversos tipos de formatos para diferentes tipos de archivos. No obstante, cada
tipo de archivo puede almacenarse en una variedad de formatos adicionales.
Intercambio El método de intercambio se basa en comparar los elementos del arreglo e
intercambiarlos si su posición actual o inicial es contraria inversa a la deseada. Pertenece a este
método el de la burbuja clasificado como intercambio directo. Aunque no es muy eficiente para
ordenar listas grandes, es fácil de entender y muy adecuado para ordenar una pequeña lista de unos
100 elementos o menos.