DISEÑO BASADO EN PATRONES

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Natalia Cardenas
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Natalia Cardenas
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DISEÑO BASADO EN PATRONES
  1. "Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro ambiente, y luego describe el nucleo de su solución en forma tal que es posible usarla un millón de veces sin elaborarla dos veces de ma misma forma" Christopher Alexander
    1. PATRÓN DE DISEÑO
      1. PROBLEMA
        1. FUERZAS
          1. Restringen la forma en la que se puede desarrollar el diseño
            1. Sirven para definir mejor el problema
            2. Requerimientos
              1. Limitaciones
                1. Restricciones
              2. CONTEXTO
                1. Ambiente en el que reside el problema
                2. SOLUCIÓN
                  1. Es elegida teniendo en cuenta el contexto y es la que satisface mejor el sistema de fuerzas
                    1. Tienes consecuencias que afectan otros aspectos del software y se vuelven parte del sistema de fuerzas de otros problemas por resolver
                  2. SE CARACTERIZA POR
                    1. Resuelve Problemas
                      1. Es un concepto probado
                        1. La solución no es obvia
                          1. Describe una relación
                            1. Minimiza la intervención humana
                            2. CLASES DE PATRONES
                              1. CREACIONALES
                                1. Se centran en la creación, composición y representación de objetos
                                2. ESTRUCTURALES
                                  1. Se centran en problemas y soluciones asociados con la menra en la que se organizan e integran las clases y objetos para construir una estructura más grande
                                  2. CONDUCTUALES
                                    1. Se enfocan a problemas asociados con la asignación de responsabilidad entre objetos y a la manera en la que se efectúa la comunicación entre ellos
                                    2. PATRONES
                                      1. Generativos
                                        1. Arquitectónicos
                                          1. De Datos
                                            1. de Componentes
                                              1. de Diseño de interfaz
                                                1. Wepapps
                                              2. DISEÑO DE UN PATRÓN
                                                1. PLANTILLA
                                            2. ¿Por qué es importante?
                                              1. Para compartir las soluciones a problemas que se presentan en todos los procesod de desarrollo de software evitando "Reinventar la rueda"
                                              2. ¿quién lo hace?
                                                1. Un ingeniero de software quien encuentra un problema y trata de encontrar una solución relevante , buscado en un depósito de patrones
                                                2. ¿Cuáles son los pasos?
                                                  1. Primero se analiza el problema y los requerimientos que se deben cumplir para encontrar una solución, luego se busca en los repositorios de patrones uno que se adapte a las características presentadas y se hace uso del mismo teniendo en cuenta las condiciones y precauciones que el mismo posea.
                                                  2. ¿Qué es?
                                                    1. Un conjunto de soluciones útiles, ciertas, comprobadas , y organizadas en plantillas de fácil entendimiento y acceso, compartidas entre ingenieros desarrolladores para minimizar tiempos de diseño y elaboración para dar solución a problemas repetitivos.
                                                    2. ¿cual es el producto final?
                                                      1. Se desarrolla un modelo del diseño que ilustra la arquitectura del software, la interfza del usuario y los detalles en el nivel de componentes.
                                                      2. ESTRUCTURAS
                                                        1. Miniarquitectura reutilizable que sirve como base desde la que se pueden aplicar otros patrones
                                                        Show full summary Hide full summary

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