El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación
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El uso de los videojuegos como recurso
de aprendizaje en educación primaria
y Teoría de la Comunicación
EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA
El juego es una característica de la especie
humana, los historiadores del juego
(Huizinga, 1984) han mostrado la
existencia de actividades lúdicas en las
más diversas culturas siendo normal su
uso en todas las culturas y en todos los
rincones del planeta sin importar niveles
de desarrollo o cognitivo.
El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo.
Estimula la acción, reflexión y la expresión.
El juego fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión, los
educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido corroborado por numerosas
investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante
LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO
os videojuegos en poco tiempo empezaron a formar parte de
los juguetes más vendidos del mercado.
En definitiva, la variedad de estilos y productos es muy diversa
creando un catálogo adaptable
El tipo de juegos, más basados en quizás, rompecabezas y juegos matemáticos han calado hondo en
un sector que quedaba por explorar en el uso de los videojuegos.
EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS VALORES
DOMINANTE
Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y
los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los
comportamientos que se practican en estos juegos son los que
encuentran un mayor apoyo y aceptación social.
La violencia: es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en el conjunto de los videojuegos y
que, lamentablemente, está también muy presente en nuestra sociedad,
La competitividad: es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y todos los
ámbitos, en la empresa, el deporte, la familia,
Sexismo y erotismo: la utilización del sexo para conseguir objetivos comerciales, la difusión y
promoción de los roles sexuales diferenciados en relación de dependencia,
Velocidad: es otra de las características de nuestra sociedad moderna, que fomenta el impulso de
correr más rápido que nadie, al tiempo que parece impotente para reducir las muertes por accidentes
de circulación
Consumismo: la iniciación en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el
desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas
LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA
Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse
para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.
pero los juegos educativos se diseñan para que el niño aprenda a través de una actividad
aparentemente lúdica
videntemente los videojuegos diseñados para actividades docentes van a presentar una serie de
contenidos, destrezas y actitudes mucho más orientadas
Es importante tener en cuenta que los videojuegos representan micro - estados educativos, ya que
cada uno sigue unas reglas y unos principios particulares. Representan un proceso que Marx llamó la
“creatividad del capitalismo