Es el envío de
información de un
objeto a otro para que
actúe o ejecute un
bloque de código
(función).
METODO
Acción que se efectúa en
respuesta de un mensaje
(ejecución de un método)
reconocido por un objeto.
EVENTO
Forma de actuar de un
objeto cuando recibe
un mensaje,
representadas por
funciones (bloque de
código).
PROPIEDAD
Características que
componen a un objeto
representadas por los
datos
Todo objeto puede tener
cierto número de
propiedades, cada una de las
cuales tendrá a su vez, uno o
varios valores. En POO, las
propiedades corresponden a
las clásicas variables de la
programación estructurada.
Un objeto puede tener una
propiedad de maneras
diferentes: --Propiedades
propias: están formadas
dentro de la cápsula del
objeto. --Propiedades
heredadas: Están definidas en
un objeto diferente,
antepasado de este.
OBJETO
entidad que tiene unos
atributos particulares, las
propiedades (variables) y unas
formas de operar sobre ellos,
los métodos (funciones)
EJEMPLO
HERENCIA
Es una de las cualidades más
importantes en la POO porque
permite que una clase herede los
atributos y métodos de otra clase
(los constructores no se heredan).
ABSTRACCION DE DATOS: Es la
propiedad de los objetos que
consiste en tener en cuenta sólo
los aspectos más importantes
desde un punto de vista
determinado y no tener en
cuenta los restantes aspectos
Encapsulamiento de datos:
Es el proceso de agrupar
datos y operaciones
relacionadas bajo la misma
unidad de programación.
Jerarquía y modularidad
Una jerarquía de clases
muestra cómo los objetos se
derivan de otros objetos más
simples heredando su
comportamiento
Modularidad: Un programa es modular si
se compone de partes independientes y
robustas.