Novas Tecnologias e Construção de Conhecimento: Reflexões e Perspectivas

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Novas Tecnologias e Construção de Conhecimento: Reflexões e Perspectivas
  1. Construcionismo
    1. O Construcionismo é uma teoria educacional (ou de aprendizagem) desenvolvida pelo matemático Seymour Papert, a qual procura explicar o que é conhecimento e como ele é desenvolvido pelas pessoas em diferentes momentos de sua vida.
      1. Tecnologia
        1. Mídias estas que priorizassem a interação dos alunos com objetos e a realização de projetos que fossem ricos em termos de mobilizar o potencial de aprendizagem dos estudantes.
          1. A importância do computador e das novas tecnologias para a educação está ampliada atualmente, pois num mundo globalizado e cada vez mais complexo, embora haja muito mais o que se aprender, há muito mais é melhores maneiras de se aprender, graças às novas tecnologias.
          2. Papert utilizou os resultados de Piaget para repensar a educação, ou seja, valeu-se de uma teoria epistemológica para elaborar uma teoria educacional - o que é bastante coerente, pois pensar sobre a educação depende das concepções que se tem sobre conhecimento, embora muitas vezes isso seja relegado por educadores.
          3. Espiral de Aprendizagem
            1. É justamente por esse motivo que a programação de computadores, especialmente em Logo, é um dos aspectos mais enfatizados pelos construcionistas, pois possibilita visualizar e manipular as estratégias e idéias empregadas na solução de um problema. A atividade cognitiva de um aprendiz ao programar o computador pode ser representada por uma espiral, formada pelas ações de descrição-execução-reflexão-depuração, que auxilia o entendimento de como se dá o processo de construção de conhecimento (VALENTE, 2002).
              1. A ação de descrição corresponde à explicitação das idéias, conceitos e estratégias que o aprendiz usa para elaborar seu programa (projeto), e oferece ao professor a oportunidade de "ver" o processo de raciocínio do aluno e entender o que está sendo feito, os problemas conceituais etc.
              2. Estudos Realizados
                1. Estudo 1 Envolveu a produção de websites sobre temas diversos. Nesta pesquisa foi criado um ambiente de aprendizagem construcionista que tinha por contexto a criação de páginas da web, que é uma atividade que impõe restrições tanto a ação quanto a de execução, pois diferentemente da programação, o aluno não necessita descrever todas as suas idéias sobre o design da da página enquanto seleciona uma determinada informação ou mídia na qual ela será apresentada, é o computador executa a sequência de informações, não as informações.
                  1. Estudo 2 Envolveu a produção de jogos eletrônicos, foi desenvolvido em uma escola pública com oito alunos da 6° série do ensino fundamental. Estes alunos se dividiram em dois grupos e criaram dois jogos sobre o tema Números Inteiros- conteúdo que ainda não haviam trabalhado de maneira formal na disciplina de Matemática. Os jogos eram do tipo RPG, modalidade de jogo que se utiliza da representividade como fator determinante.
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