SEMANA 3 - GENEROS- DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

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SEMANA 3 - GENEROS- DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
  1. GENEROS
    1. SIRVE PARA IDENTIFICAR UN TIPO DE JUEGO DE MANERA RAPIDA
      1. LO QUE LO DEFINE ES LA PARTE MAS IMPORTATE DEL JUEGO
        1. ACCION AVENTURA ROLE GESTION ESTRATEGIA SIMULACION PUZLE DEPORTES CASUAL
    2. PROCESO DE DESARROLLO
      1. DOCUMENTACION
        1. DENTRO DEL DEPARTAMENTO DEL DISEÑO DEBERAN INFORMARSE
          1. SE REANALIZA LA INFORMACION Y HACE QUE TENGAS MEJOR IDEA DE LO YA PENSADO
            1. VITAL PARA TRANSMITIR BIEN LA INFORMACION
              1. QUE SEA CLARO Y CONCRETO
                1. EFICIENTE
                  1. CON IMAGENES O ESQUEMAS
          2. PONERSE EN EL PUNTO DE VISTA DE QUIEN LO VA A LEER
            1. SE COMPONE DE:
              1. CONCEPTO DE JUEGO
                1. GENERO, CAMARA AMBIENTACION PROTA MECANIO PRONCIPAL E OBJETIVO FINAL
                2. DESCRIPCION AMPLIADA
                  1. AMPLIA INFORMACION DEL CONCEPTO DE JUEGO, COMO DEL PERSONAJE HISTORIA AMBIENTACION, EL SISTEME¡A DE JUEGO, EXPERIENCIA QUE SE QUIERE PROVOCAR, A QUE TARGET VA DIRIGIDO, ALGUN JUEGO DE FREFERENCIA Y PLATAFORMA DE DESTINO
                  2. SISTEMA DE JUEGO Y MECANICAS
                    1. CAMARA Y PUNTO DE VISTA, DISTANCIA Y POSICION DE LA CAMARA O SI ABRA MAS TIPOS SEGUN JUGUEMOS, COMO AFECTARA EN LA EXPERIENCIA, SI LA PODEMOS CONTROLAR Y SI AL MOVERTE SE MUEVE CONTIGO, SI VARIA AL USAR UN ARMA
                      1. MODOS DE JUEGO, EXTRUCTURA DE JUEGO(NIVELES Y MISIONES...¨) COMENTAR LINEALIDAD, REQUISITOS PARA LIBERAR NUEVOS NIVELES, OBJETIVOS O RETOS SEGUNDARIOS, Y NIVELES DE DIFICULTAD
                        1. COMPORTAMIENTOS Y RACCIONES, ENEMIGOS COMO FUNCIONAN, OBJETOS POWERS UPS, ETC
                        2. HISTORIA
                          1. GUIONES DE GENTE
                            1. SI ES MUY EXTENSA SE PONE APARTE, PRIMERO EXPLICAR CONFLITO Y LUEGO LOS 3 ACTOS
                          2. AMBIENTACION ESTILO ARTISTICO
                            1. DESCRIBIR EL SITIO, QUE ESTILO VISUAL SE BUSCA, ILUMINACION, ARTE Y APARIENCIA DE LOS PERSONAJES ASI COMO SUS ANIMACIONES
                            2. MUSICA Y SONIDO
                              1. QUE MECANICAS LLEVARAN UN SONIDO, NUMERO DE TEMAS MUSICALES COMO LIGADOS A CIERTOS MOMENTOS O PERSONAJES Y QUE SENSACIONES SE QUIEREN DAR CON CADA TEMA
                              2. TECNOLOGIA ESPECIFICA
                                1. SI SERA MUNDO ABIRTO O NO, REQUISITOS MINIMOS, ONLINE? FGINCIONALIDADES
                            3. DISEÑO DE NIVEL
                              1. EL JUGADOR PERCIBE EL JUEGO A TRAVES DE LOS NIVELES
                                1. ESCENARIO,
                                  1. TAMAÑO Y FORMA
                                    1. LLANO O DESNIVELADO, NIVELES DE ALTURA
                                      1. COMO SE ACCEDEN Y SE COINECTAN LAS ZONAS
                                        1. AGUJEROS
                                          1. PUERTAS VENTYANAS, VALLAS OBSTACULOS, TRAMPOLINES CATAPULTAS TRAMPOLINES, PLATAFORMAS Q SE PUEDAN MOVER, PARTE DE ESCENARIO FIJOS, ESCALAR ETC
                                            1. RESPAWN
                                              1. DONDE SE PONE LA LLAVE PARA SUPERAR LA ZONA ETC
                                                1. A PARTIR DE LAS HABILISDADES DEL PJ SE PENSARA EN LA ZONA PARA QUE USE LAS MECANICAS DE JUEGO
                                                  1. POSICION ENEMIGOS, RUTAS O PATRULLAS DE VIGILANCIA, FORMACIONES U OLEADAS
                                  2. ESTRATEGIAS Y DINAMICAS DE NIVEL, COMO LAS ANTORCAHS DE ZELDA
                                    1. LA PROGRESION DE EVENTOS Y QUE DEBE IR HACIENDO EL PJ PARA AVANZAR, DESCRIBIENDO TODO LO POSIBLE
                                    2. INFORMACION
                                      1. DAR LA INFORMACION SUFICIENTE EN EL JUEGO PARA QUE EL PJ AVERIGFUE EL RESTO
                                      2. FORMACION, ACCION, EXPLORACION, PUZLE, REPOSO, ETC
                                        1. EDITORES DE NIVEL
                                        2. MAPA O ESQUEMA DE NIVEL, LEYENDA DEL MAPA, OBJETICOAS, EVENTOS, INFORMACION, VARIOS MAPAS PARA SOLUCIONES COMPLEJAS
                                        3. PROGRESION
                                          1. DIFICULTAD PROGRESIVA
                                            1. NUEVOS RETOS, MAS DIFICULTAD
                                              1. INTERES
                                                1. NUEVAS MECANICAS, AMBIENTACIONES Y RETOS
                                                  1. TUTORIALES
                                          2. AMBIENTACION
                                            1. TAREA DEL DEPARTAMENTO DE DISEÑO
                                              1. QUE ENCAGE CON EL TARGET LA HISTORIA Y EL AMBIENTE DE JEUGO
                                                1. SIMBOLISMO
                                            2. NARRATIVA
                                              1. ACTORES, ESCENARIO Y OBJETOS
                                                1. LUZ OSCURIDAD, COLORES..
                                                  1. ENCUADRE
                                              2. USABILIDAD
                                                1. ESPERIENCIA INTERACTIVA
                                                  1. INVENTARIO, AYTUDA, MAPA, PANTALLA PERSONALIZACION EETC PANTALLAS INTERACTIVAS
                                                    1. Q NO ROMPA EL CLIMA
                                                      1. FACILITAR COMANDOS MAS FRECUENTES
                                                        1. FUNCIONAL Y EFECTIVA
                                                        2. CLARA Y SIMPLE
                                                    2. ANALISIS

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