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Programación orientada a objetos

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Mind Map on Programación orientada a objetos, created by Francisco Rodriguez on 13/07/2020.
Francisco Rodriguez
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Programación orientada a objetos
  1. ¿Qué es?
    1. Modelo basado en expresar las cosas como en la vida real
      1. Organiza el código en clases y objetos
        1. Estructura el programa en piezas simples
          1. Deja de centrarse en la lógica pura
            1. enfocado en relaciones e interacciones de los elementos
        2. Clases
          1. Plantilla en la que se definen las características y comportamientos de los objetos
            1. Atributos
              1. Valores o características del objeto
                1. Se definen con nombre y tipo
                2. Métodos
                  1. Comportamientos y funcionalidades del objeto
                    1. Permiten la comunicación y relación entre objetos
                  2. Objetos
                    1. Unidad, cosa, ente o tipo de dato
                      1. Creado a partir de la clase
                        1. Puede ser simple o complejo
                        2. Se denominan instancias
                          1. Sus estados pueden variar con el transcurso del código
                        3. Esta compuesto por unos principios para su funcionamiento
                          1. Abstracción
                            1. Controla la forma en que es visto el objeto
                              1. Separa el comportamiento especifico del objeto
                                1. Abstracción de identidades
                                  1. Representa un modelo útil de una entidad
                                  2. Abstracción de acciones
                                    1. Conjunto de operaciones de un mismo tipo
                                    2. Abstracción de coincidencia
                                      1. Almacena conjuntos de operaciones que no tienen relación entre sí
                                    3. Usa cosas simples para representar complejidad
                                    4. Encapsulación
                                      1. Oculta información que no es necesaria
                                        1. Contiene información importante de un objeto dentro del mismo
                                          1. Se puede modificar en los métodos del objeto
                                          2. Herencia
                                            1. Permite crear nuevas clases a partir de otras existentes
                                              1. Establece relaciones jerárquicas entre clases
                                                1. Se puede añadir nuevos métodos en las subclases
                                                2. Polimorfismos
                                                  1. Procesa los objetos de diferentes maneras
                                                    1. El mismo método ejecuta diferentes comportamientos
                                                      1. De sobrecarga
                                                        1. Funciones de mismo nombre en clases diferentes
                                                        2. Paramétrico
                                                          1. Funciones con mismo nombre pero en parámetros diferentes
                                                          2. De inclusión
                                                            1. Redefine los métodos mediante la herencia
                                                              1. Llama el método de un objeto sin conocer su tipo
                                                            2. Diseña objetos para compartir comportamientos
                                                          3. Lenguajes como :
                                                            1. Python
                                                              1. Java
                                                                1. C++
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