Programación Orientada a Objetos

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PROGRAMACION
Eduardo Morales
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Eduardo Morales
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Resource summary

Programación Orientada a Objetos
  1. Ejemplo Gráfico
    1. Imaginemos un campo de futbol con jugadores
      1. Podemos hacer una abstracción llamada Clase
        1. La Clase tendrá Atributos que serán todas las propiedades del juguador
          1. Los Métodos son las acciones que tendrá que hacer el jugador
      2. Objeto: instancias de la clase
        1. Clase es el molde del objeto con la cual se pueden crear tantos jugadores como se quiera
          1. Cada jugador tendrá características o acciones diferentes
          2. Herencia nos ayuda a crear nuevas clases a partir de otras
            1. Encapsulamiento es esconder algo como la velocidad del jugador
              1. Polimosfismo significa muchas formas
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