Programación Orientada a Objetos (POO)

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Programación Orientada a Objetos- Ing de Sistemas
Miguel Angel0312
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Miguel Angel0312
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Programación Orientada a Objetos (POO)
  1. ELEMENTOS
    1. Objetos
      1. Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados.
        1. DEFINICIONES DE UN OBJETO
          1. Clases
            1. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades en realidad lo que se hace es programar una clase.
              1. FUNCIONALIDADES ASOSIADAS A LOS OBJETOS
                1. Metodo
                  1. Cuando se programan las clases, se les llaman métodos. Los métodos son funciones que están asociadas a un objeto.
        2. CARACTERISTICAS
          1. Abstracción
            1. Consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento.
            2. Polimorfismo
              1. Es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que hace referencia a una clase (atributo, parámetro ) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas.
              2. Herencia
                1. Consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre).
                2. Encapsulamiento
                  1. Consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos.
                3. LENGUAJES DE POO
                  1. ActionScript
                    1. C++
                      1. C#
                        1. Clarion
                          1. Java
                            1. Php
                              1. JavaScript
                                1. Python
                                  1. Object Pascal
                                    1. Oz
                                      1. Pascal
                                        1. Visual Basic 6.0
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