Son estructuras de datos que
permiten almacenar una
secuencia de datos del mismo
tipo.
Elementos
Son los valores
guardados en el
arreglo
Dimensiones
Unidimensionales
Almacenan secuencias de
datos todos del mismo
tipo
Bidimensionales
Acomoda sus valores en una
relación de renglones y
columnas para formar tablas
Multidimensionales
Almacenan datos en multiples
dimensiones para acoplarse a las
necesidades de la aplicación que se va
a desarrollar.
Cadenas de caracteres
Son muy útiles en el
desarrollo de software
Un string se despliega en consola de la
misma forma en la que se despliega el
contenido de las variables enteras o
doubles.
Annotations:
System.out.println("Hola Amigo");
________________________
String titulo = "Sexto Sentido";System.out.println(titulo);
El operador '+' se
emplea para unir
cadenas de caracteres.
Métodos de la clase string
Length
Obtiene la cantidad de
caracteres del String.
charAt
Devuelve el carácter de la
casilla especificada.
substring
Regresa el String formado por los caracteres
que se encuentran en las casillas que van
desde el valor inicial hasta uno menos que el
valor final.
compareTo
Compara dos String y regresa uno de los
siguientes resultados dependiendo de la
comparación: Cero: Si las dos cadenas son
iguales número menor a cero: Si el primer
String es menor que el segundo número
mayor a cero: Si el primer String es mayor que
el segundo
Equals
Determina si dos
Strings son iguales.
EqualsIgnoreCase
Determina si dos Strings son iguales
sin importar mayúsculas y minúsculas.
Split
Divide un String en sus
partes separadas por el
carácter que se especifique.
indexOflastIndexOf
El método indexOf busca a partir de la
casilla cero, un carácter o String dentro de
otro String.
Manejo de excepciones
El manejo del error exige al
programador la realización de
código complejo para detectar y
manejar errores.
Una excepción es un evento que ocurre
durante la ejecución del programa que
rompe la secuencia normal de las
instrucciones y que se emplea para
procesar el manejo de errores de una
manera segura.
Si ocurre una excepción y
existe un manejador para
esa excepción se le pasa
el control al manejador.
Si ocurre una excepción y no existe un manejador para
esa excepción la excepción se propaga al método que lo
llamó y así sucesivamente hasta que llega al main
quien, si no maneja la excepción, termina el programa.
Instrucciones para manejar la excepción
Try
Se emplea para encerrar la o las
instrucciones que pueden
provocar la excepción
Catch
Agrupa las instrucciones que se deben
realizar cuando la excepción ocurre
Throw
Cuando no hay una captura en el
metodo donde se encuentra la
excepción debe propagarse
(regresar al metodo de lo llamo y
buscar el manejador)
Clases
Es un tipo de dato por lo que los
objetos serán las variables de ese
tipo de dato.
Declaración de una clase
Annotations:
class nombre
{
//Declaración de atributos
//Definición de métodos
}
Elementos de una clase
Atributos
Annotations:
Variables que guardan información del objeto.
Constructores
Annotations:
Métodos que se ejecutan cuando el objeto es
creado. Generalmente se utilizan para inicializar. Se emplean
preferentemente para dar un valor inicial a los atributos de la clase
Métodos
Annotations:
Son los comportamientos de los objetos de ese tipo
que se emplean para realizar alguna acción.
Visibilidad
Public
Annotations:
Accesible en cualquier método dentro de la clase
y para cualquier programa fuera de la clase.
Private
Annotations:
Accesible para cualquier método dentro de la
clase y es inaccesible para cualquier programa fuera de la clase.
Constructores
Se encargan de dar un valor inicial a los atributos.
Constructores por defecto.
Es aquel que no
tiene parámetros
Constructores alternativos.
Se denominan así
a los constructores
que tienen
parámetros