cuando los seres humanos y los computadores interatúan lo hacen a través de un medio o interfaz
humano – máquina. HMI
HMI es el punto de contacto en que los humanos y computadores se ponen en contacto.,
transmitiéndose mutuamente información.
La interfaz en algunos casos se convierte en una barrera, debido a un pobre diseño y una escasa
atención a los detalles de la tarea a realizar.
La interfaz es también un límite a la comunicación en muchos casos, ya que aquello que no sea
posible expresar a través de ella permanecerá fuera de nuestra relación mutua.
Si la interfaz es bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción, si no es así
puede ser frustrante para el usuario.
Teorías y Modelos
• Vienen de la psicología y pedagogía: Buscan describir los factores que influyen el buen o mal
resultado de un diseño.
¿Cómo reacciona un ser humano ante una máquina?
• La persona reacciona en cuatro niveles.
COMO ANALIZAR UNA INTERFAZ HMI.
1. MODELO DEL USUARIO
- El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que este se comporte de una cierta forma
- Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran
utilidad las metáforas que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario.
2. MODELO DEL PROGRAMADOR
- Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos
que manipula el programador.
- Los objetos se deben esconder del usuario.
- Conoce plataforma de desarrollo, sistema operativo, las herramientas de desarrollo,
especificaciones.
- No significa que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más
adecuadas.
3. MODELO DEL DISEÑADOR.
- El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el
programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos
- Describe objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción.
MODELOS
MODELO GOMS
- Trabajamos bien cuando tenemos METAS (Goals) del usuario.
- Operadores (Operators) con los que cuenta la interfaz para dar servicio al usuario.
- Métodos (Methods), que indican como combinar los operadores para conseguir metas.
- Reglas de selección (Selection Rules), que indican como hace el usuario para aplicar los operadores.
OBJETIVOS DE LA INTERFAZ
- FUNCIONALIDAD
- CONFIABILIDAD
- DISPONIBILIDAD
- SEGURIDAD
- INTEGRIDAD
- ESTANDARIZACIÓN
- INTEGRACIÓN
- CONSISTENCIA
- PORTABILIDAD
REGLAS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES
DAR CONTROL AL USUARIO
- Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo.
- Proporcionar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo, y que puede hacer
a continuación.
- Proporcionar funciones de deshacer, rehacer, y funciones por defecto
- Proporcionar atajos de teclado.
- Presentar al usuario solo la información que necesita.
- Aliviar la memoria de corto alcance
REDUCIR LA CARGA DE MEMORIA AL USUARIO
- Aliviar la memoria de corto alcance
- Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo.
- Proporcionar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo, y que puede hacer
a continuación.
- Proporcionar funciones de deshacer, rehacer, y funciones por defecto
- Proporcionar atajos de teclado.
- Presentar al usuario solo la información que necesita.
SER CONSISTENTE
- Realización de las tareas proporcionar a usuario indicaciones sobre el proceso.
- Consistencia en la apariencia estética.
- FOMENTAR LA LIBRE EXPLORACIÓN DE LA INTERFAZ, SIN MIEDO A CONSECUENCIAS NEGATIVAS.