>Dominante< El Usuario Inteactua en
una Mesa con Ordenador
REALIDAD VIRTUAL
3 dimensiones con que se puede interactuar
y actualizar en Tiempo Real
COMPUTACION UBICUA
Permite que la capacidad computacional
este presente en el entorno y se extienda
REALIDAD AUMENTADA
Trata reducir las intereacciones con el
ordenador utilizando informacion del entorno
METAFORA
Comunicar concepto abstracto mas facil, familiar y accesible
M.Verbales
M.Visuales
M.Escritorio
DIFERENCIAS / COMP. UBICUA Y R. AUMENTADA
Comp. Ubicua continua utilizando dispositivos informaticos
de bajo costo, la R. Aumentada utiliza la propia realidad
para interactuar sin nuevos procedimientos
DIFERENCIAS / R.VIRTUAL Y R.AUMENTADA
En R. Virtual el usuario esta en un mundo artificial y No interactua
con objetos del mundo real, en R.Aumentada los usuarios Pueden
interactuar con una mezcla de mundo real y virtua
EVALUACION
Connjunto de
Metodologias y
tecnias que estudian
la usabilidad de un
sistema interactivo
INSPECCION
Evaluacion Heuristica
Analizar la conformidad
de la interfaz Heuristica
AUTORES DE E.H
jakob Nielsen
y Rolf Molich
Visibilidad del estado del sistema
Mantener a los usuarios
informados del estado del sistema.
Lenguaje de los Usuarios
Debe hablar el lenguaje
de los Usuarios
Control y Libertad
ESC,Deshacer y Rehacer
Consistencia y Estandares
Seguir las normas y
convenciones de la Plataforma
Ayuda para reconocimiento,
diagnostico y recuperacion de Errores
Mensajes de error en lenguaje Claro
Prevencion de Errores
Evita que no se tengan errores
Reconocimiento antes que cancelacion
No llenar dastos 2 veces
Flexibilidad y eficiencia de uso
Las intrucciones deben
de ser Visibles
Estetica de dialogo y diseño minimalista
No debe de contener
informacion inaplicable
Ayuda General y
Documentacion
Puede ser necesario disponer
de ayuda y documentación.
Recorrido de la Usabilidad Plural
Evalua en un diseño su
facilidad de aprendizaje
Recorrido Cognitivo
Evualua en un diseño su
facilidad de aprendizaje
Inspecccion de Estandares
Inspecciona la interfaz
que cumpla con los
puntos definidos
Conjunto de metodos
para inspeccionar
aspectos relacionados
con la usabilidad de la
interfaz
INDAGACION
Observacion de Campo
Visitar el lugar de trabajo
donde realizaremos
nuestro estudio.
Grupos de Discusion Dirigidas
Tecnica de recoleccion
de datos donde se
reunen 6 a 9 usuarios
Entrevistas
Efectivas para extraer
información de las
preferencias del usuario.
Grabacion del uso
Disponer en el ordenador
que recoja autom.
estadisticas sobre el uso
Estudio del Campo Proactivo
Ir al puesto de trabajo de los
usuarios y comprender su
flujo de informacion
Cuestionarios
Pueden llegar a
un grupo más
numeroso de
personas
Se realiza
hablando con
los usuarios
usando el
sistema en
trabajo real.
TEST
Medidas de Prestaciones
Mejorar
,Representar,Observar
y registrar,Analizar
Pensando en Voz Alta
Los usuarios expresan sus pensamientos
mientras interactúan con el sistema.
Interaccion Constructiva
Implica el tener 2 usuarios
que hagan el test del sistema.
Test Restrospectivo
El usuario revisa la grabación del
test para recoger más información
Metodo del Conductor
Se conduce en la direccion
correcta mientras se usa
Los usuarios
realizaran sus tareas y
los evaluadores verán
como soporta el
sistema las tareas del
usuario.
8 Reglas de Oro
1986
1-Esforzarse por la Consistencia
2-Crear Atajos para Usuarios Frecuentes
3-Ofrecer Feedback
4-Diseñar el dialogo para mostrar trabajos pendientes
5-Ofrecer gestion sencilla de Errores
6-Permitir facil recuperacion de Acciones
7-Soportar el control por el usuario
8-Reducion la carga de memoria reciente
APROXIMACION EMPIRICA
Se basa en las aportaciones más relevantes
para la construcción de una interfaz.
APROXIMACION METODOLOGICA
Se basa en unos fundamentos teóricos
y en la aplicación de una serie de pasos.
METODO COMPETENCIA
Identifican secuencias de
comportamiento y el tipo de
conocimiento que debe poseer el usuario.
METODO PREDICTIVO
Secuencias de comportamiento y el
conocimiento que necesita el usuario.
METODO DESCRIPTIVO
Permite obtener una descripción del sistema.
DISEÑO UNIVERSAL
Proceso de diseñar productos que sean
usables para un rango amplio de personas.
ESFUERZO FISICO MINIMO
El diseño se ha de poder usar con
un mínimo de fatiga
USO EQUITATIVO
El diseño ha de ser usable para
personas con diferentes habilidades
USO FLEXIBLE
El diseño se ha de acomodar a
personas con diferentes habilidades
TOLERANCIA PARA EL ERROR
El diseño minimiza posibles incidentes
y acciones no previstas
TAMAÑO Y ESPACIO
El diseño ha de tener un espacio y un tamaño apropiado
USO SIMPLE E INTUITIVO
El uso del diseño ha de
ser fácil de entender
INF.PERCEPTIBLE
El diseño comunica la
información de manera efectiva