M.O.B.A.

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El género enfatiza la cooperatividad del juego en equipo, los jugadores seleccionan y controlan un «héroe.
Jose Bonilla
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Jose Bonilla
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M.O.B.A.
  1. Action real-time strategy, también conocido como multiplayer online battle arena (MOBA, «campo de batalla multijugador en línea»), es un subgénero de la Estrategia en tiempo real, en el que a menudo dos equipos de jugadores compiten entre sí, con cada jugador controlando un solo personaje a través de una interfaz de estilo RTS. Se diferencia de los juegos tradicionales RTS en que no hay construcción de unidades y los jugadores controlan sólo un personaje. En este sentido, es una fusión de los videojuegos de acción y los videojuegos de estrategia en tiempo real. El género enfatiza la cooperatividad del juego en equipo, los jugadores seleccionan y controlan un «héroe«, una unidad de gran alcance con varias habilidades y ventajas para formar la estrategia general de un equipo.
    1. El objetivo es destruir la estructura principal de los oponentes con la ayuda de unidades controladas por la inteligencia artificial generadas periódicamente que marchan hacia la estructura principal del enemigo a través de senderos a los que se refiere como «carriles». El género tiene sus raíces en Aeon of Strife (AOS), un mapa personalizado para StarCraft, donde cuatro jugadores controlan una sola unidad poderosa y con la ayuda de unidades más débiles controladas por el ordenador eran enfrentados a una facción más fuerte controlada por ordenador. Defense of the Ancients (DotA), un mapa para Warcraft III basado en Aeon of Strife, fue uno de los primeros títulos importantes de su género y el primer ARTS para el cual se ha mantenido torneos patrocinados.
    2. Jugabilidad
      1. Hay dos equipos opuestos cuyo objetivo colectivo como equipo en general es destruir la base de su enemigo para ganar, aunque algunos juegos pueden brindar diferentes condiciones de victoria. Por lo general, hay una estructura principal que debe ser destruida para ganar, a pesar de que la destrucción de otras estructuras dentro de la base del equipo contrario podrá otorgar otros beneficios. Para evitar esto están las estructuras defensivas, así como las relativamente débiles unidades controladas por el ordenador que son generadas periódicamente en cada base y viajan por rutas predefinidas hacia la base del equipo contrario. Un jugador controla una sola unidad en el juego de gran alcance generalmente llamada "héroe".
        1. Cuando un héroe se encuentra cerca de una unidad enemiga que muere o mata a una unidad enemiga, gana puntos de experiencia que permiten al héroe subir de nivel. Cuando un héroe sube niveles, tienen la capacidad de aprender habilidades más potentes. Cuando un héroe muere, tiene que esperar un tiempo determinado, que generalmente aumenta a medida que sube de nivel, hasta que reviven en su base. Cada jugador recibe una pequeña cantidad de oro por segundo desde su base. Cantidades moderadas de oro se les dan como recompensa por matar unidades hostiles controladas por el ordenador y cantidades mayores se les dan como recompensa por matar a los héroes enemigos. El oro es utilizado por los héroes para comprar una variedad de objetos diferentes que varían en precio como en impacto.
          1. En su mayor parte, se enfocan en mejoran la viabilidad de combate del héroe, aunque puede haber otros ítems que brindan soporte al héroe o a su equipo en diferentes formas. Los miembros del género por lo general no cuentan con varios otros elementos que tradicionalmente se encuentran en los juegos de estrategia en tiempo real, en particular la gestión de bases, y la construcción de ejércitos. El género RPG tiene un parecido mucho más cerca del juego, sólo se limita a una arena
          2. Historia
            1. Mapa genérico de un juego del género ARTS. Las líneas amarillas son los «carriles» en las que se centra la acción, los puntos a los lados son las «torres» defensivas que los vigilan; cuartos de círculo de color naranja son las bases de los equipos, y los azules en la esquina son el edificio cuya destrucción otorga la victoria. En 1998, la empresa de videojuegos Blizzard Entertainment lanzó su juego más vendido de estrategia en tiempo real, StarCraft, con un conjunto de herramientas de edición de juegos llamada StarEdit. Entre los muchos mapas personalizados creados, uno conocido como Aeon of Strife, hecha por un modder llamado Aeon64, se hizo muy popular. En este mapa, los jugadores controlan una sola unidad poderosa del tipo héroe luchando en medio de tres carriles, aunque el terreno fuera de estos carriles estaba casi vacío.
              1. En 2002, Blizzard lanzó Warcraft III: Reign of Chaos, junto con un editor de mapas. Tanto los subgéneros ARTS y Defensa de la Torre tomaron forma sustancial dentro de la comunidad de modificadores de Warcraft 3. Un modder llamado Eul comenzó a convertir Aeon of Strife en el motor de Warcraft III, llamando el mapa Defense of the Ancients. Eul mejoró sustancialmente la complejidad del mod original Aeon of Strife. Poco después de la creación del mapa personalizado DotA, Eul dejó la escena modding. Sin un claro sucesor, Warcraft III modders crearon una variedad de mapas basado en DotA con diferentes héroes. En 2003, tras el lanzamiento de Warcraft III: The Frozen Throne, un creador de mapas llamado Meian creó una variante del DotA partiendo del modelo de mapa de Eul, combinándolo con los héroes de las muchas otras versiones de DotA que existían en ese momento.
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