Action real-time strategy, también conocido como multiplayer online battle arena (MOBA,
«campo de batalla multijugador en línea»), es un subgénero de la Estrategia en tiempo
real, en el que a menudo dos equipos de jugadores compiten entre sí, con cada jugador
controlando un solo personaje a través de una interfaz de estilo RTS. Se diferencia de los
juegos tradicionales RTS en que no hay construcción de unidades y los jugadores controlan
sólo un personaje. En este sentido, es una fusión de los videojuegos de acción y los
videojuegos de estrategia en tiempo real. El género enfatiza la cooperatividad del juego en
equipo, los jugadores seleccionan y controlan un «héroe«, una unidad de gran alcance con
varias habilidades y ventajas para formar la estrategia general de un equipo.
El objetivo es destruir la estructura principal de los oponentes con la ayuda de unidades
controladas por la inteligencia artificial generadas periódicamente que marchan hacia la
estructura principal del enemigo a través de senderos a los que se refiere como
«carriles». El género tiene sus raíces en Aeon of Strife (AOS), un mapa personalizado para
StarCraft, donde cuatro jugadores controlan una sola unidad poderosa y con la ayuda de
unidades más débiles controladas por el ordenador eran enfrentados a una facción más
fuerte controlada por ordenador. Defense of the Ancients (DotA), un mapa para Warcraft
III basado en Aeon of Strife, fue uno de los primeros títulos importantes de su género y el
primer ARTS para el cual se ha mantenido torneos patrocinados.
Jugabilidad
Hay dos equipos opuestos cuyo objetivo colectivo como
equipo en general es destruir la base de su enemigo para
ganar, aunque algunos juegos pueden brindar diferentes
condiciones de victoria. Por lo general, hay una estructura
principal que debe ser destruida para ganar, a pesar de que
la destrucción de otras estructuras dentro de la base del
equipo contrario podrá otorgar otros beneficios. Para evitar
esto están las estructuras defensivas, así como las
relativamente débiles unidades controladas por el ordenador
que son generadas periódicamente en cada base y viajan por
rutas predefinidas hacia la base del equipo contrario. Un
jugador controla una sola unidad en el juego de gran alcance
generalmente llamada "héroe".
Cuando un héroe se encuentra cerca de una unidad enemiga que muere o mata a una
unidad enemiga, gana puntos de experiencia que permiten al héroe subir de nivel.
Cuando un héroe sube niveles, tienen la capacidad de aprender habilidades más
potentes. Cuando un héroe muere, tiene que esperar un tiempo determinado, que
generalmente aumenta a medida que sube de nivel, hasta que reviven en su base.
Cada jugador recibe una pequeña cantidad de oro por segundo desde su base.
Cantidades moderadas de oro se les dan como recompensa por matar unidades
hostiles controladas por el ordenador y cantidades mayores se les dan como
recompensa por matar a los héroes enemigos. El oro es utilizado por los héroes para
comprar una variedad de objetos diferentes que varían en precio como en impacto.
En su mayor parte, se enfocan en mejoran la
viabilidad de combate del héroe, aunque puede
haber otros ítems que brindan soporte al héroe o a
su equipo en diferentes formas. Los miembros del
género por lo general no cuentan con varios otros
elementos que tradicionalmente se encuentran en
los juegos de estrategia en tiempo real, en
particular la gestión de bases, y la construcción de
ejércitos. El género RPG tiene un parecido mucho
más cerca del juego, sólo se limita a una arena
Historia
Mapa genérico de un juego del género ARTS. Las líneas amarillas son los
«carriles» en las que se centra la acción, los puntos a los lados son las «torres»
defensivas que los vigilan; cuartos de círculo de color naranja son las bases de los
equipos, y los azules en la esquina son el edificio cuya destrucción otorga la
victoria. En 1998, la empresa de videojuegos Blizzard Entertainment lanzó su
juego más vendido de estrategia en tiempo real, StarCraft, con un conjunto de
herramientas de edición de juegos llamada StarEdit. Entre los muchos mapas
personalizados creados, uno conocido como Aeon of Strife, hecha por un modder
llamado Aeon64, se hizo muy popular. En este mapa, los jugadores controlan una
sola unidad poderosa del tipo héroe luchando en medio de tres carriles, aunque el
terreno fuera de estos carriles estaba casi vacío.
En 2002, Blizzard lanzó Warcraft III: Reign of Chaos, junto con un editor de
mapas. Tanto los subgéneros ARTS y Defensa de la Torre tomaron forma
sustancial dentro de la comunidad de modificadores de Warcraft 3. Un
modder llamado Eul comenzó a convertir Aeon of Strife en el motor de
Warcraft III, llamando el mapa Defense of the Ancients. Eul mejoró
sustancialmente la complejidad del mod original Aeon of Strife. Poco después
de la creación del mapa personalizado DotA, Eul dejó la escena modding. Sin
un claro sucesor, Warcraft III modders crearon una variedad de mapas
basado en DotA con diferentes héroes. En 2003, tras el lanzamiento de
Warcraft III: The Frozen Throne, un creador de mapas llamado Meian creó una
variante del DotA partiendo del modelo de mapa de Eul, combinándolo con
los héroes de las muchas otras versiones de DotA que existían en ese
momento.