PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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YEISON OLIVER MO
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  1. ES
    1. Es un metodo de programación que nos permite hacer aplicaciones orientada a objetos
      1. COMPONENTES
        1. OBJETO
          1. ES
            1. Es un conjunto de variables y métodos relacionados entre si
              1. BENEFICIOS
                1. Capacidad de crear modulos
                  1. Protección de informacion
                  2. ATRIBUTOS Y OPERACIONES
                    1. De tipo: Publico Privado Protegido
                    2. MÉTODOS
                      1. Instancia
                        1. Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro
                        2. Encapsulación
                          1. Define el comportamiento de una clase u objeto que tiene dentro de el todo tipo de métodos
                  3. CLASES
                    1. ES
                      1. Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo
                        1. FORMADAS POR
                          1. Variables de clase
                            1. Métodos de clase
                      2. HERENCIA
                        1. PERMITE
                          1. El mecanismo de herencia nos permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes
                            1. VENTAJAS
                              1. Permite reutilizar el código de la superclase tantas veces como sea necesario
                                1. Los programadores pueden implementar las llamadas superclases abstractas
                          2. MENSAJES
                            1. FUNCIÓN
                              1. Posible la comunicación y transmisión de datos hacia un objeto
                                1. PARTES
                                  1. Destinatario
                                    1. Metodo
                                      1. Parametro
                                2. POLIMORFISMO
                                  1. ES
                                    1. Los objetos responden a los mensajes que se le envian, puede ser interpretado o dar paso a distintas acciones
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