Introducción de la Programación en Mecanografía

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Mapa Mental de Introducción a la Programación en la Asignatura Mecanografía
Gustavo Bartoli
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Gustavo Bartoli
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Introducción de la Programación en Mecanografía
  1. Colegio Secundario Virgen de Luján
    1. Alumnos de 3° Año
      1. Grupos de 27 a 30 Alumnos
        1. Divisiones A,B y C
          1. Carga Horaria: 2 Horas Semanales
          2. Club de Ciencias
            1. Grupo de 6 a 10 Alumnos
              1. 1° a 4° Año (mixto)
                1. Carga Horaria: 2 Horas Semanales
              2. Selección de Herramientas
                1. Robomind
                  1. Pse Int
                    1. Scratch
                      1. Blog de la Materia www.mecanografiavirtual.blogspot.com
                      2. Actividades Propuestas
                        1. Elaboración de Documentación
                          1. Evaluación
                            1. Postura Dactilar
                              1. Velocidad de Escritura
                                1. Manejo de Procesador de Textos
                              2. Programación sin Computadora
                                1. Juego de Rol
                                  1. Material Robot
                                    1. Alumno Robot
                                      1. Tiempo: 1 Hora Cátedra
                                      2. Programación de Robot en Papel
                                        1. Trabajo Práctico Robot - Primitivas
                                          1. Algunos Trabajos impresos
                                            1. Tiempo: 2 Horas Cátedra
                                        2. Programación con Computadora
                                          1. Trabajo con Pse Int
                                            1. Primer acercamiento a las Estructuras de Programación
                                              1. Actividades Prácticas
                                                1. Actividades de Resolución de Problemas simples
                                                  1. Tiempo: 2 Horas Cátedra
                                                  2. Desarrollo de un Juego con Números
                                                    1. Tiempo: 1 Hora Cátedra
                                                    2. Ejemplificar Instrucciones Básicas
                                                      1. Asignación
                                                        1. Repetitivas
                                                          1. Condicionales
                                                            1. Tiempo: 2 Horas Cátedra
                                                        2. Trabajo con Scratch
                                                          1. Trabajo Práctico Juego con Scratch
                                                            1. Tiempo:3 Horas Cátedra
                                                            2. Explicación de Estructuras y Entorno de Programación
                                                              1. Tiempo:2 Horas Cátedra
                                                          2. Introducir Concepto de Algoritmo
                                                            1. Diagramas de Flujo - Flujograma
                                                              1. Tiempo:2 Horas Cátedra
                                                          3. Conclusiones
                                                            1. Positivas
                                                              1. * Muestra de Interés de los Alumnos en las Actividades Propuestas
                                                                1. * Buenos Resultados obtenidos en términos generales
                                                                  1. * Muestra de creatividad para resolver problemas
                                                                    1. * Muy Buena predisposición de Directivos en el replanteo de la Materia
                                                                    2. Para Mejorar
                                                                      1. * Manejo de Tiempos
                                                                        1. * Mejor Adaptación de Conceptos Abstractos
                                                                          1. * Seguimiento del Proceso de Aprendizaje
                                                                            1. * Material de Lectura para el Alumno
                                                                              1. * Proponer Actividades Orientadas a Proyectos
                                                                            2. Galería de Actividades realizadas con Alumnos (Link a DROPBOX)

                                                                              Annotations:

                                                                              • https://www.dropbox.com/sh/z1t6n41nb26up99/AACDBruhj7YzHzYAMLVVBBpga?dl=0
                                                                              1. Fotos de Actividades
                                                                                1. Trabajos Prácticos Formato PDF
                                                                                2. Objetivos
                                                                                  1. Motivar a programar
                                                                                    1. Juegos
                                                                                      1. Animaciones
                                                                                        1. Aplicaciones Interactivas
                                                                                        2. Fomentar el trabajo Colaborativo
                                                                                          1. Trabajo en Grupos de a dos
                                                                                            1. Compartir el conocimiento y las experiencias
                                                                                              1. Puesta en común de Problemas y Soluciones Propuestas
                                                                                                1. Profesor de la Materia
                                                                                                  1. Ayudante de Práctica
                                                                                                    1. Alumnos
                                                                                              Show full summary Hide full summary

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                                                                                              Giovanni Sanhuez
                                                                                              Mis Recursos de Programación
                                                                                              maya velasquez
                                                                                              FUNDAMENTOS DE REDES DE COMPUTADORAS
                                                                                              anhita
                                                                                              Editor Dibujo Paint
                                                                                              gladiscj
                                                                                              Herramientas de Software para Comercio y Finanzas
                                                                                              mishelleisabel
                                                                                              Algoritmos
                                                                                              Diego Benavides
                                                                                              Test1_programación
                                                                                              Vanesa Soltero
                                                                                              Estructuras algorítmicas
                                                                                              asandovalvillalo
                                                                                              ALGORITMOS
                                                                                              FCAMARGO
                                                                                              PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS - TERCER CORTE
                                                                                              Jose Anacona Pira
                                                                                              Mapa conceptual sobre ALGORITMOS
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