La Interacción Persona-Ordenador (HCI, Human-Computer Interaction) es un área de estudio centrada en el fenómeno
de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y
prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz,
segura y satisfactoria.
¿A quienes afecta?
Aunque cada persona es diferente y presenta actitudes y aptitudes distintas para el uso de los
computadores, la mayoría de los dispositivos están diseñados pensando en usuarios estándar con las
mismas capacidades físicas y mentales, motivación, interés, capacidad de aprendizaje, etc.
Cada usuario se ve en la obligación de adaptarse a la interfaz del dispositivo en vez de ser la interfaz la que se
adapte a la persona. Existen grupos de personas que experimentan especiales dificultades para adaptarse a las
interfaces normales por diferentes causas (físicas, psicológicas, cognitivas...).
Desarrollo
Se inclinó hacia la usabilidad de los sistemas interactivos,
desde entonces ha tenido un crecimiento positivo en el
diseño de desarrollos así como también en los métodos de
evaluación para asegurar que las tecnologías sean más
fáciles de usar y aprender.
Se estudian dispositivos de entrada y de salida y las
respectivas técnicas de interacción
Formas de presentar y solicitar información
Formas para ayudar, documentar y entrenar
Herramientas para el diseño, construcción,
pruebas y evaluación de interfaces
Ejemplos
Asistente de voz
La posibilidad de programar citas, buscar en internet o administrar
tareas mediante la voz es solo una pequeña parte del potencial de
este tipo de interacción.
Interacción entre humanos – robots
Hay robots que implementan un sistema interactivo basado en voz, la cual
permite al usuario controlar el robot dando órdenes directas para realizar
algunas tareas, Para ello, se entrena la inteligencia del robot y, en última
instancia, su comportamiento en su entorno.
Pero estos robots pueden ocasionar molestias en las personas por su
comportamiento o perdida de trabajos hechos hasta el momento
por el hombre.
¿Cómo
afecta?
El estudio de la Interacción persona ordenador integra muchos elementos ya que
esto afecta a la forma en la que usarán un sistema.
La memoria a corto plazo humana solo dura unos segundos (¡incluso en gente
joven!) Si un dispositivo tarda en responder más de 10 segundos, el usuario debe
realizar un esfuerzo consciente para recordar lo que estaba haciendo y eso
supone trabajo adicional para el usuario.
Factores humanos
Es la disciplina científica relacionada con la comprensión de las interacciones entre los seres
humanos y los elementos de un sistema, y la profesión que aplica teoría, principios, datos y
métodos de diseño para optimizar el bienestar humano y todo el desempeño del sistema.
Utilizan
Factores físicos
Factores psicológicos de los usuarios
Factores del diseño o del sistema
Factores Organizativos
Elementos
El procesamiento de información por parte del
usuario (cognición).
Lenguaje.
Interacción (comunicación, cooperación, colaboración y
negociación).
Ejemplos
Organización de los controles y pantallas
Aspectos físicos de organización
Acciones rápidas al usuario
Acceso fácil y visibilidad de información amplia
La información más importante ha de estar situada a la altura de los ojos.
Cuidado de iluminación
Espacio en controles
Aspectos de salud
Posición física
Temperatura, luz, ruido
Tiempo de permanencia delante del ordenador
Modelos de procesamiento humano HCI
Representa una visión simplificada del procesamiento
humano involucrado en la interacción con los ordenadores.
Comprende tres subsistemas
Sistema perceptual
Maneja los estímulos sensoriales del mundo exterior
Sistema motor
Controla las acciones
Sistema cognitivo
Proporciona el procesamiento necesario para conectar los dos
Memoria humana
Almacenamiento sensorial
Existe uno para cada sentido
Es constantemente actualizado con nueva información
La información que están procesando estos almacenes es la que
reciben sin prestar atención
Cuando ocurre algo que ocasioné que se le presté más atención
esa información es trasladada a la memoria a corto plazo.
Almacén de memoria a corto plazo
Es necesario tener en cuenta las limitaciones de la memoria a corto
plazo a la hora de diseñar
Evitando diseñar interfaces en las que sea necesario recordar información de una
pantalla a otra o haya que volver a teclearla.
Almacén de memoria a largo plazo
Capacidad y duración ilimitada
Velocidad de acceso baja
Su principal problema es la recuperación de la información almacenada
Usabilidad
Es un concepto central e inherente a la HCI. El término es un anglicismo
que significa facilidad de uso, y cuya definición formal se refiere al grado
de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos
pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos (ISO;
1994)
Definiciones Autores
Académico Yusef
Hassan
“La usabilidad es la disciplina que estudia la forma de diseñar Sitios Web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil,
cómoda e intuitiva posible” y agrega que “la mejor forma de crear un Sitio Web usable es realizando un diseño centrado en el usuario, diseñando
para y por el usuario, en contraposición a lo que podría ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad”
Profesor Ricardo Baeza-Yates
“Básicamente los sitios no son usables ya que presentan problemas de usabilidad” y de paso define a la disciplina como “un
concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de usar y de aprender. Al hablar
de sistema, la referencia se hace a cualquier dispositivo que tenga que ser operado por un usuario. En esta categoría caen los Sitios
Web, aplicaciones de software, hardware, etc.”
Jakob
Nielsen
Considerado el padre de la usabilidad, la definió como “el atributo de calidad que mide lo fáciles de usar
que son las interfaces Web”. Es decir un sitio Web usable es aquél en el que los usuarios pueden
interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e inteligente posible.
Jakob Nielsen desarrolló 10 principios heurísticos de usabilidad
que estos análisis suelen compartir, al menos, como base ideal.
La usabilidad es un trabajo a largo plazo que forma parte del
control total de la calidad, que puede cambiar la cultura de la
empresa que la acoge.
La usabilidad no es imagen corporativa.
La usabilidad no es un extra en el desarrollo de
productos y servicios.
No es un informe que se lee y se guarda o algo que
incumba sólo a un departamento.
Definiciones formales
por
Organización Internacional para la Estandarización
(ISO)
ISO/IEC 9126
La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser
atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso
ISO/IEC 9241
Usabilidad es la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos
a usuarios específicos en un contexto de uso específico
ISO 13407
Procesos de Diseño centrados en la persona para sistemas interactivos
ISO/IEC 14598
Evaluación de Productos de Software. La primera parte incluye la definición original de la calidad en el
uso.
ISO 9241
Provee una guía en usabilidad, introduciendo requerimientos y recomendaciones para ser utilizadas
durante el diseño de una aplicación
Desarrollo
Con la usabilidad estaremos facilitando el proceso de
compra de los usuarios, minimizando el esfuerzo de la
conversión y fomentando la adquisición del producto
o servicio.
Ejemplos
APP
DaviPlata
Maneja su plata de una forma fácil, rápida y segura, todo desde el celular. Diseñada para ser
ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.
IBM
La IBM después de rediseñar su sitio Web prestándole especial atención a la usabilidad, incrementó
sus ventas en un 400% (InfoWorld, 1999), lo cual significó importantes ingresos y clientes satisfechos
Experiencia de usuario
(UX)
Son las percepciones y respuestas de una persona como resultado del uso o de la anticipación del uso de un
producto, sistema o servicio. La experiencia de usuario incluye todas las emociones, creencias, preferencias,
percepciones, respuestas físicas y fisiológicas, comportamientos y logros de los usuarios que ocurren antes,
durante y después del uso.
La experiencia de usuario UX atiende a todos los factores
Internos
Externos
Del usuario y del sistema interactivo, que causen alguna
sensación a quien esté utilizando un sistema interactivo
concreto en un determinado contexto de uso.
Estas son algunas experiencias que afectan la
experiencia de usuarios:
Tiempos de carga que superan algunos segundos
Lectura tediosa de los textos
Acceso poco práctico a las herramientas
Dificultad de acceso a la información
Factores Humanos
Definen en torno a hacer que el sistema esté disponible - ya sea que
"le guste"o no procesar el resultado final.
Utilizan
Metodología
Experiencia
Medición
Elementos
Belleza
Respuesta emotiva-cognitiva que produce un producto o servicio al interactuar con él y valorarlos a nivel de sus
dimensiones de estética clásica y expresiva y sus dimensiones de usabilidad y utilidad del sistema.
Satisfacción
Respuesta emotiva-cognitiva que produce un producto o servicio al interactuar con sus componentes y
valorarlos a nivel de usabilidad y utilidad.
Disfrute
Respuesta emotiva-cognitiva que produce un producto o servicio al valorar sus componentes formales
según sus dimensiones de estética clásica y expresiva
Psicología del diseño
Julián Galán
Una relación basada en el
compromiso por el trabajo, la
pasión por aprender y la
intimidad para conocer al
usuario.
Steve Krus
En su libro “No me hagas
pensar”, afirma que las
distracciones en una web
producen dudas y un mayor
proceso cognitivo que dificulta
nuestra atención.
Principios
Ley de Fitt
El tiempo para adquirir un objetivo es una función de la distancia y el tamaño del objetivo.
Ley de Hick
El tiempo que toma tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones.
Efecto de usabilidad estética
Los usuarios a menudo perciben el diseño estéticamente agradable como un diseño más útil.
Umbral de Doherty
La productividad se dispara cuando una computadora y sus usuarios interactúan a un ritmo (<400
ms) que garantiza que ninguno de los dos tiene que esperar al otro.
Ley de Jakob
Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. Esto significa que los usuarios
prefieren que su sitio funcione de la misma manera que todos los demás sitios que ya conocen.
Ley de Región Común
Los elementos tienden a percibirse en grupos si comparten un área con un límite claramente
definido.
Ley de Pregnancia o Prägnanz
Las personas percibirán e interpretarán las imágenes ambiguas o complejas en la forma más simple
posible, porque es la interpretación que requiere un menor esfuerzo cognitivo.
Ley de Proximidad
Los objetos que están cerca, o próximos entre sí, tienden a ser agrupados por los usuarios.
Ley de Similaridad
El ojo humano tiende a percibir elementos similares en un diseño como una imagen, forma o grupo
completo, incluso si esos elementos están separados.
Ley de conectividad uniforme
Los elementos que están conectados visualmente se perciben como más relacionados que los
elementos sin conexión.
Modelos de procesamiento humano UX
Modelo de Desmet
Contempla que las emociones son las que dan paso
a la Visión de un producto, mientras que los otros
dos autores un producto tiene que brindar unas
funciones básicas para que este funcione.
Modelo de Norman
Él identifica tres niveles cognitivos para
aportar emoción al diseño de software
Viseral
Busca generar una sensación de necesidad o de deseo desde un enfoque o punto de vista irracional
Conductual
Tiene por objetivo optimizar la efectividad y la calidad de la experiencia de uso del producto o del servicio.
Diseño reflexivo
Sería aquel que busca provocar recuerdos y una valoración que involucre la parte emotiva.
Accesibilidad
Capacidad de acceso y de interacción en un sistema o aplicación
para cualquier tipo de usuario, independientemente de sus
discapacidades y contexto de uso.
Lograr que las aplicaciones sean utilizables por el mayor número de
personas posibles
Independientemente de la discapacidad (física,
intelectual o técnica) que puedan presentar o de las que
se deriven del contexto de usos (tecnológicos o
ambientales).
Desarrollo
Es imprescindible la formación en accesibilidad para
que las adaptaciones en los entornos, productos y
servicios sean adecuados y usables por todas las
personas y, por supuesto, por las personas con
discapacidad intelectual.
Ejemplos
Son un software que permite la utilización del sistema operativo y las distintas aplicaciones mediante el
empleo de un sintetizador de voz que "lee y explica" lo que se visualiza en la pantalla, lo que supone una
ayuda para las personas con graves problemas de visión o completamente ciegas.
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Estándares
ISO
ISO 9241-151 Ergonomics of human-system interaction. Part 151:
Guidance on World Wide Web user interfaces ,2008.
Usabilidad de las interfaces de usuario web
ISO/IEC 24786: Information technology – User interfaces --Accessible user
interface for accessibility settings, 2009.
Requisitos de configuración de la accesibilidad en una pagina web
ISO 14289-1: Document management – Electronic document file format
enhancement for accessibiility – Part 1: Use of ISO 32000-1 (PDF/UA-1) 2010
Accesibilidad de archivos PDF disponibles en páginas web
WCAG 1.0: Web Content Accessibility Guidelines,1999.
El objetivo principal de estas directrices es promover la accesibilidad.
Se organizan en 14 pautas que constituyen los
principios generales del diseño accesible
Cada una de estas pautas tiene asociados n puntos de verificación (65 en total) que
explican cómo se aplica la pauta.
A su vez, cada punto de verificación tiene asignada una prioridad (1, 2, 3).
https://www.w3.org/TR/WCAG10/
Emociones
Las emociones son enfocadas a generar ‘respuestas sensoriales adecuadas ante los
estímulos de un producto’, sean emociones positivas como felicidad o tranquilidad o
negativas como estrés o miedo.
El comportamiento emocional del usuario es resultado de tres factores diferentes:
Las emociones evocadas por el
producto durante la interacción
El estado de humor del usuario
Los sentimientos pre-asociados por el usuario
al producto
De forma más específica, según Brave y Nass (2002) las emociones
afectan a la capacidad de atención y memorización, al rendimiento del
usuario y a su valoración del producto.
Importancia
Ux
Productos o servicios con un diseño sencillo, intuitivo y claro.
Etapas de la importancia emocional
Etapa visceral:
Es la que ocurre cuando entramos a una tienda o sitio en línea,
vemos colores, anuncios, fotografías y textos muy llamativos
Etapa conductual
Esta parte de la funcionalidad será la que nos diga que un sitio es amable con quien lo visita
porque está calificando que tan usable es y tomará una decisión hacía seguir navegando
Etapa reflexiva
En este punto el usuario ha tenido muy buena experiencia y
es probable que regrese.
HCI
La emoción es un componente fundamental del ser humano.
Disfrutar, odiar, disgustarse, entre otra gran cantidad de emociones, ayudan
a darle significado y valor a casi toda la experiencia humana.