Fundamentos de HCI

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Mapa Mental Tarea 2 - Interacción Humano Computador. Grupo: 202016916
Angela Bernal
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Angela Bernal
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Fundamentos de HCI
  1. Que es HCI
    1. La Interacción Persona-Ordenador (HCI, Human-Computer Interaction) es un área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria.
      1. ¿A quienes afecta?
        1. Aunque cada persona es diferente y presenta actitudes y aptitudes distintas para el uso de los computadores, la mayoría de los dispositivos están diseñados pensando en usuarios estándar con las mismas capacidades físicas y mentales, motivación, interés, capacidad de aprendizaje, etc.
          1. Cada usuario se ve en la obligación de adaptarse a la interfaz del dispositivo en vez de ser la interfaz la que se adapte a la persona. Existen grupos de personas que experimentan especiales dificultades para adaptarse a las interfaces normales por diferentes causas (físicas, psicológicas, cognitivas...).
          2. Desarrollo
            1. Se inclinó hacia la usabilidad de los sistemas interactivos, desde entonces ha tenido un crecimiento positivo en el diseño de desarrollos así como también en los métodos de evaluación para asegurar que las tecnologías sean más fáciles de usar y aprender.
              1. Se estudian dispositivos de entrada y de salida y las respectivas técnicas de interacción
                1. Formas de presentar y solicitar información
                  1. Formas para ayudar, documentar y entrenar
                  2. Herramientas para el diseño, construcción, pruebas y evaluación de interfaces
                    1. Ejemplos
                      1. Asistente de voz
                        1. La posibilidad de programar citas, buscar en internet o administrar tareas mediante la voz es solo una pequeña parte del potencial de este tipo de interacción.
                        2. Interacción entre humanos – robots
                          1. Hay robots que implementan un sistema interactivo basado en voz, la cual permite al usuario controlar el robot dando órdenes directas para realizar algunas tareas, Para ello, se entrena la inteligencia del robot y, en última instancia, su comportamiento en su entorno.
                            1. Pero estos robots pueden ocasionar molestias en las personas por su comportamiento o perdida de trabajos hechos hasta el momento por el hombre.
                    2. ¿Cómo afecta?
                      1. El estudio de la Interacción persona ordenador integra muchos elementos ya que esto afecta a la forma en la que usarán un sistema.
                        1. La memoria a corto plazo humana solo dura unos segundos (¡incluso en gente joven!) Si un dispositivo tarda en responder más de 10 segundos, el usuario debe realizar un esfuerzo consciente para recordar lo que estaba haciendo y eso supone trabajo adicional para el usuario.
                      2. Factores humanos
                        1. Es la disciplina científica relacionada con la comprensión de las interacciones entre los seres humanos y los elementos de un sistema, y la profesión que aplica teoría, principios, datos y métodos de diseño para optimizar el bienestar humano y todo el desempeño del sistema.
                          1. Utilizan
                            1. Factores físicos
                              1. Factores psicológicos de los usuarios
                                1. Factores del diseño o del sistema
                                  1. Factores Organizativos
                                  2. Elementos
                                    1. El procesamiento de información por parte del usuario (cognición).
                                      1. Lenguaje.
                                        1. Interacción (comunicación, cooperación, colaboración y negociación).
                                        2. Ejemplos
                                          1. Organización de los controles y pantallas
                                            1. Aspectos físicos de organización
                                              1. Acciones rápidas al usuario
                                                1. Acceso fácil y visibilidad de información amplia
                                                2. La información más importante ha de estar situada a la altura de los ojos.
                                                  1. Cuidado de iluminación
                                                    1. Espacio en controles
                                                    2. Aspectos de salud
                                                      1. Posición física
                                                        1. Temperatura, luz, ruido
                                                          1. Tiempo de permanencia delante del ordenador
                                                    3. Modelos de procesamiento humano HCI
                                                      1. Representa una visión simplificada del procesamiento humano involucrado en la interacción con los ordenadores.
                                                        1. Comprende tres subsistemas
                                                          1. Sistema perceptual
                                                            1. Maneja los estímulos sensoriales del mundo exterior
                                                            2. Sistema motor
                                                              1. Controla las acciones
                                                              2. Sistema cognitivo
                                                                1. Proporciona el procesamiento necesario para conectar los dos
                                                              3. Memoria humana
                                                                1. Almacenamiento sensorial
                                                                  1. Existe uno para cada sentido
                                                                    1. Es constantemente actualizado con nueva información
                                                                      1. La información que están procesando estos almacenes es la que reciben sin prestar atención
                                                                        1. Cuando ocurre algo que ocasioné que se le presté más atención esa información es trasladada a la memoria a corto plazo.
                                                                        2. Almacén de memoria a corto plazo
                                                                          1. Es necesario tener en cuenta las limitaciones de la memoria a corto plazo a la hora de diseñar
                                                                            1. Evitando diseñar interfaces en las que sea necesario recordar información de una pantalla a otra o haya que volver a teclearla.
                                                                            2. Almacén de memoria a largo plazo
                                                                              1. Capacidad y duración ilimitada
                                                                                1. Velocidad de acceso baja
                                                                                  1. Su principal problema es la recuperación de la información almacenada
                                                                          2. Usabilidad
                                                                            1. Es un concepto central e inherente a la HCI. El término es un anglicismo que significa facilidad de uso, y cuya definición formal se refiere al grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos (ISO; 1994)
                                                                              1. Definiciones Autores
                                                                                1. Académico Yusef Hassan
                                                                                  1. “La usabilidad es la disciplina que estudia la forma de diseñar Sitios Web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible” y agrega que “la mejor forma de crear un Sitio Web usable es realizando un diseño centrado en el usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podría ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad”
                                                                                  2. Profesor Ricardo Baeza-Yates
                                                                                    1. “Básicamente los sitios no son usables ya que presentan problemas de usabilidad” y de paso define a la disciplina como “un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de usar y de aprender. Al hablar de sistema, la referencia se hace a cualquier dispositivo que tenga que ser operado por un usuario. En esta categoría caen los Sitios Web, aplicaciones de software, hardware, etc.”
                                                                                    2. Jakob Nielsen
                                                                                      1. Considerado el padre de la usabilidad, la definió como “el atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces Web”. Es decir un sitio Web usable es aquél en el que los usuarios pueden interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e inteligente posible.
                                                                                        1. Jakob Nielsen desarrolló 10 principios heurísticos de usabilidad que estos análisis suelen compartir, al menos, como base ideal.
                                                                                    3. La usabilidad es un trabajo a largo plazo que forma parte del control total de la calidad, que puede cambiar la cultura de la empresa que la acoge.
                                                                                      1. La usabilidad no es imagen corporativa.
                                                                                        1. La usabilidad no es un extra en el desarrollo de productos y servicios.
                                                                                          1. No es un informe que se lee y se guarda o algo que incumba sólo a un departamento.
                                                                                          2. Definiciones formales
                                                                                            1. por
                                                                                              1. Organización Internacional para la Estandarización (ISO)
                                                                                                1. ISO/IEC 9126
                                                                                                  1. La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso
                                                                                                  2. ISO/IEC 9241
                                                                                                    1. Usabilidad es la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico
                                                                                                    2. ISO 13407
                                                                                                      1. Procesos de Diseño centrados en la persona para sistemas interactivos
                                                                                                      2. ISO/IEC 14598
                                                                                                        1. Evaluación de Productos de Software. La primera parte incluye la definición original de la calidad en el uso.
                                                                                                        2. ISO 9241
                                                                                                          1. Provee una guía en usabilidad, introduciendo requerimientos y recomendaciones para ser utilizadas durante el diseño de una aplicación
                                                                                                    3. Desarrollo
                                                                                                      1. Con la usabilidad estaremos facilitando el proceso de compra de los usuarios, minimizando el esfuerzo de la conversión y fomentando la adquisición del producto o servicio.
                                                                                                        1. Ejemplos
                                                                                                          1. APP DaviPlata
                                                                                                            1. Maneja su plata de una forma fácil, rápida y segura, todo desde el celular. Diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.
                                                                                                            2. IBM
                                                                                                              1. La IBM después de rediseñar su sitio Web prestándole especial atención a la usabilidad, incrementó sus ventas en un 400% (InfoWorld, 1999), lo cual significó importantes ingresos y clientes satisfechos
                                                                                                    4. Experiencia de usuario (UX)
                                                                                                      1. Son las percepciones y respuestas de una persona como resultado del uso o de la anticipación del uso de un producto, sistema o servicio. La experiencia de usuario incluye todas las emociones, creencias, preferencias, percepciones, respuestas físicas y fisiológicas, comportamientos y logros de los usuarios que ocurren antes, durante y después del uso.
                                                                                                        1. La experiencia de usuario UX atiende a todos los factores
                                                                                                          1. Internos
                                                                                                            1. Externos
                                                                                                              1. Del usuario y del sistema interactivo, que causen alguna sensación a quien esté utilizando un sistema interactivo concreto en un determinado contexto de uso.
                                                                                                              2. Estas son algunas experiencias que afectan la experiencia de usuarios:
                                                                                                                1. Tiempos de carga que superan algunos segundos
                                                                                                                  1. Lectura tediosa de los textos
                                                                                                                    1. Acceso poco práctico a las herramientas
                                                                                                                      1. Dificultad de acceso a la información
                                                                                                                      2. Factores Humanos
                                                                                                                        1. Definen en torno a hacer que el sistema esté disponible - ya sea que "le guste"o no procesar el resultado final.
                                                                                                                          1. Utilizan
                                                                                                                            1. Metodología
                                                                                                                              1. Experiencia
                                                                                                                                1. Medición
                                                                                                                                2. Elementos
                                                                                                                                  1. Belleza
                                                                                                                                    1. Respuesta emotiva-cognitiva que produce un producto o servicio al interactuar con él y valorarlos a nivel de sus dimensiones de estética clásica y expresiva y sus dimensiones de usabilidad y utilidad del sistema.
                                                                                                                                    2. Satisfacción
                                                                                                                                      1. Respuesta emotiva-cognitiva que produce un producto o servicio al interactuar con sus componentes y valorarlos a nivel de usabilidad y utilidad.
                                                                                                                                      2. Disfrute
                                                                                                                                        1. Respuesta emotiva-cognitiva que produce un producto o servicio al valorar sus componentes formales según sus dimensiones de estética clásica y expresiva
                                                                                                                                  2. Psicología del diseño
                                                                                                                                    1. Julián Galán
                                                                                                                                      1. Una relación basada en el compromiso por el trabajo, la pasión por aprender y la intimidad para conocer al usuario.
                                                                                                                                      2. Steve Krus
                                                                                                                                        1. En su libro “No me hagas pensar”, afirma que las distracciones en una web producen dudas y un mayor proceso cognitivo que dificulta nuestra atención.
                                                                                                                                        2. Principios
                                                                                                                                          1. Ley de Fitt
                                                                                                                                            1. El tiempo para adquirir un objetivo es una función de la distancia y el tamaño del objetivo.
                                                                                                                                            2. Ley de Hick
                                                                                                                                              1. El tiempo que toma tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones.
                                                                                                                                              2. Efecto de usabilidad estética
                                                                                                                                                1. Los usuarios a menudo perciben el diseño estéticamente agradable como un diseño más útil.
                                                                                                                                                2. Umbral de Doherty
                                                                                                                                                  1. La productividad se dispara cuando una computadora y sus usuarios interactúan a un ritmo (<400 ms) que garantiza que ninguno de los dos tiene que esperar al otro.
                                                                                                                                                  2. Ley de Jakob
                                                                                                                                                    1. Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. Esto significa que los usuarios prefieren que su sitio funcione de la misma manera que todos los demás sitios que ya conocen.
                                                                                                                                                    2. Ley de Región Común
                                                                                                                                                      1. Los elementos tienden a percibirse en grupos si comparten un área con un límite claramente definido.
                                                                                                                                                      2. Ley de Pregnancia o Prägnanz
                                                                                                                                                        1. Las personas percibirán e interpretarán las imágenes ambiguas o complejas en la forma más simple posible, porque es la interpretación que requiere un menor esfuerzo cognitivo.
                                                                                                                                                        2. Ley de Proximidad
                                                                                                                                                          1. Los objetos que están cerca, o próximos entre sí, tienden a ser agrupados por los usuarios.
                                                                                                                                                          2. Ley de Similaridad
                                                                                                                                                            1. El ojo humano tiende a percibir elementos similares en un diseño como una imagen, forma o grupo completo, incluso si esos elementos están separados.
                                                                                                                                                            2. Ley de conectividad uniforme
                                                                                                                                                              1. Los elementos que están conectados visualmente se perciben como más relacionados que los elementos sin conexión.
                                                                                                                                                          3. Modelos de procesamiento humano UX
                                                                                                                                                            1. Modelo de Desmet
                                                                                                                                                              1. Contempla que las emociones son las que dan paso a la Visión de un producto, mientras que los otros dos autores un producto tiene que brindar unas funciones básicas para que este funcione.
                                                                                                                                                              2. Modelo de Norman
                                                                                                                                                                1. Él identifica tres niveles cognitivos para aportar emoción al diseño de software
                                                                                                                                                                  1. Viseral
                                                                                                                                                                    1. Busca generar una sensación de necesidad o de deseo desde un enfoque o punto de vista irracional
                                                                                                                                                                    2. Conductual
                                                                                                                                                                      1. Tiene por objetivo optimizar la efectividad y la calidad de la experiencia de uso del producto o del servicio.
                                                                                                                                                                      2. Diseño reflexivo
                                                                                                                                                                        1. Sería aquel que busca provocar recuerdos y una valoración que involucre la parte emotiva.
                                                                                                                                                              3. Accesibilidad
                                                                                                                                                                1. Capacidad de acceso y de interacción en un sistema o aplicación para cualquier tipo de usuario, independientemente de sus discapacidades y contexto de uso.
                                                                                                                                                                  1. Lograr que las aplicaciones sean utilizables por el mayor número de personas posibles
                                                                                                                                                                    1. Independientemente de la discapacidad (física, intelectual o técnica) que puedan presentar o de las que se deriven del contexto de usos (tecnológicos o ambientales).
                                                                                                                                                                      1. Desarrollo
                                                                                                                                                                        1. Es imprescindible la formación en accesibilidad para que las adaptaciones en los entornos, productos y servicios sean adecuados y usables por todas las personas y, por supuesto, por las personas con discapacidad intelectual.
                                                                                                                                                                          1. Ejemplos
                                                                                                                                                                            1. Son un software que permite la utilización del sistema operativo y las distintas aplicaciones mediante el empleo de un sintetizador de voz que "lee y explica" lo que se visualiza en la pantalla, lo que supone una ayuda para las personas con graves problemas de visión o completamente ciegas.
                                                                                                                                                                              1. BrowseAloud
                                                                                                                                                                      2. Estándares ISO
                                                                                                                                                                        1. ISO 9241-151 Ergonomics of human-system interaction. Part 151: Guidance on World Wide Web user interfaces ,2008.
                                                                                                                                                                          1. Usabilidad de las interfaces de usuario web
                                                                                                                                                                          2. ISO/IEC 24786: Information technology – User interfaces --Accessible user interface for accessibility settings, 2009.
                                                                                                                                                                            1. Requisitos de configuración de la accesibilidad en una pagina web
                                                                                                                                                                            2. ISO 14289-1: Document management – Electronic document file format enhancement for accessibiility – Part 1: Use of ISO 32000-1 (PDF/UA-1) 2010
                                                                                                                                                                              1. Accesibilidad de archivos PDF disponibles en páginas web
                                                                                                                                                                              2. WCAG 1.0: Web Content Accessibility Guidelines,1999.
                                                                                                                                                                                1. El objetivo principal de estas directrices es promover la accesibilidad.
                                                                                                                                                                                  1. Se organizan en 14 pautas que constituyen los principios generales del diseño accesible
                                                                                                                                                                                    1. Cada una de estas pautas tiene asociados n puntos de verificación (65 en total) que explican cómo se aplica la pauta.
                                                                                                                                                                                      1. A su vez, cada punto de verificación tiene asignada una prioridad (1, 2, 3).
                                                                                                                                                                                    2. https://www.w3.org/TR/WCAG10/
                                                                                                                                                                            3. Emociones
                                                                                                                                                                              1. Las emociones son enfocadas a generar ‘respuestas sensoriales adecuadas ante los estímulos de un producto’, sean emociones positivas como felicidad o tranquilidad o negativas como estrés o miedo.
                                                                                                                                                                                1. El comportamiento emocional del usuario es resultado de tres factores diferentes:
                                                                                                                                                                                  1. Las emociones evocadas por el producto durante la interacción
                                                                                                                                                                                    1. El estado de humor del usuario
                                                                                                                                                                                      1. Los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto
                                                                                                                                                                                        1. De forma más específica, según Brave y Nass (2002) las emociones afectan a la capacidad de atención y memorización, al rendimiento del usuario y a su valoración del producto.
                                                                                                                                                                                        2. Importancia
                                                                                                                                                                                          1. Ux
                                                                                                                                                                                            1. Productos o servicios con un diseño sencillo, intuitivo y claro.
                                                                                                                                                                                              1. Etapas de la importancia emocional
                                                                                                                                                                                                1. Etapa visceral:
                                                                                                                                                                                                  1. Es la que ocurre cuando entramos a una tienda o sitio en línea, vemos colores, anuncios, fotografías y textos muy llamativos
                                                                                                                                                                                                  2. Etapa conductual
                                                                                                                                                                                                    1. Esta parte de la funcionalidad será la que nos diga que un sitio es amable con quien lo visita porque está calificando que tan usable es y tomará una decisión hacía seguir navegando
                                                                                                                                                                                                    2. Etapa reflexiva
                                                                                                                                                                                                      1. En este punto el usuario ha tenido muy buena experiencia y es probable que regrese.
                                                                                                                                                                                                2. HCI
                                                                                                                                                                                                  1. La emoción es un componente fundamental del ser humano.
                                                                                                                                                                                                    1. Disfrutar, odiar, disgustarse, entre otra gran cantidad de emociones, ayudan a darle significado y valor a casi toda la experiencia humana.

                                                                                                                                                                                          Media attachments

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                                                                                                                                                                                          Test: "La computadora y sus partes"
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                                                                                                                                                                                          Seguridad en la red
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                                                                                                                                                                                          Excel Básico-Intermedio
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                                                                                                                                                                                          Evolución de la Informática
                                                                                                                                                                                          Diego Santos
                                                                                                                                                                                          Introducción a la Ingeniería de Software
                                                                                                                                                                                          David Pacheco Ji
                                                                                                                                                                                          Conceptos básicos de redes
                                                                                                                                                                                          ARISAI DARIO BARRAGAN LOPEZ
                                                                                                                                                                                          La ingenieria de requerimientos
                                                                                                                                                                                          Sergio Abdiel He
                                                                                                                                                                                          TECNOLOGÍA TAREA
                                                                                                                                                                                          Denisse Alcalá P
                                                                                                                                                                                          Navegadores de Internet
                                                                                                                                                                                          M Siller