Es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese
Describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten.
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente
bastante abstracta) cosa
Diagrama de Secuencias
Muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela
para cada caso de uso.
Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas
discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.
Tipos de Mensajes
SINCRÓNICOS: Se corresponden
con llamadas a métodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que envía el mensaje queda
bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la
cabeza llena.
ASINCRÓNICOS: Terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución dentro de la
secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta.
Dos formas de Uso
De instancia: describe un escenario específico (un escenario es una instancia de la ejecución de un
caso de uso).
Genérico: describe la interacción para un caso de uso. Utiliza ramificaciones ("Branches"),
condiciones y bucles.