Este mapa mental trata acerca del movimiento Maker, el cual su principal filosofia es aprender haciendo y donde el estudiante es el responsable de su aprendizaje y el docente sirve como guia. Utiliza la tecnologia como su principal medio para conseguir el maximo provecho de este modelo de aprendizaje.
Cristian Daniel Liriano Feliz
Matricula: 10142898
Asignatura: Innovacion Educativa
Docente: Edwin Rafael Paniagua Gutiérrez
Recursos materiales e infraestructura.
Competencia tecnológica de los profesores.
Compleja evaluación por competencias, en la
que el docente debe establecer una rúbrica y
observar de forma directa al estudiante.
Fiabilidad al momento de la autoevaluación.
¿Cuáles habilidades desarrolla el
estudiante haciendo uso de Maker?
• Creatividad. • Colaboración.
• Pensamiento crítico.
• Iniciativa. • Propicia el
aprendizaje cooperativo.
• Sentimiento de
pertenencia y el
conocimiento de base
comunitaria. • Facilita la
motivación intrínseca y
anima a los estudiantes a
creer que pueden aprender
a hacer cualquier cosa.
• Permite superar las
barreras de la
escolarización: reconoce el
aprendizaje interdisciplinar
y durante toda la vida.
• Entre otros.
¿Cómo se aplica en el aula?
Va de la mano del ABP - aprendizaje basado en proyectos: “El
proyecto de construcción de un artefacto tecnológico se
aprovecha como un reto que permite materializar el proceso
de aprendizaje en la solución de un problema auténtico, de
manera que el alumnado puede confrontar lo que piensa con
un prototipo o producto concreto que lo representa”
¿Qué es el Movimiento Maker?
Es una metodología activa, de instrucción no directa y
centrada en el aprendiz, que se enmarca dentro de la teoría
constructivista. Es decir, el estudiante es el protagonista de
su propio aprendizaje, que sucede derivado su acción (learning
by doing).
Condiciones y factores críticos
Uno de los factores críticos de la práctica maker es la
infraestructura. Ademas de una red de FabLabs:
espacios físicos donde los usuarios pueden realizar
sus prototipos.
Tecnologías necesarias
Tecnologías
artesanales y digitales:
Desde sierras para
maderas, soldadores
para metal, hasta
cortadoras láser o
impresoras 3D.
Espacios y contextos de
aplicacion
Escuelas infantiles
Escuelas primarias
Escuela secundaria
Universidad
Formación
Profesional
Informaciones generales
• Requiere espacies no educativo:
FabLabs, laboratorios de fabricación. • Se
preocupa por las enseñanza de las
STEAM: Ciencia, Tecnología, Ingeniería,
Artes y Matemáticas por sus siglas en
inglés. • Se basa en la teoría
constructivista. • El estudiante es el
protagonista de su propio aprendizaje,
que sucede derivado su acción (learning
by doing o aprende haciendo). • La labor
del docente en la cultura maker es
facilitar un espacio de exploración.