Iconos

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Resumen para poder hacer una entrada efectiva.
Gerardo González9762
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Gerardo González9762
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Iconos
  1. Los iconos son representaciones pictóricas en pantalla que simbolizan las acciones de computadora que los usuarios pueden seleccionar mediante el uso de ratón, teclado, lápiz óptico, pantalla táctil o palanca de juegos.
    1. Un usuario puede apuntar a un archivero, “sacar” un icono de carpeta, “agarrar” una pieza de icono de papel y “echarla” al icono de bote de basura. Al emplear iconos estándar, los diseñadores y usuarios ahorran tiempo.
      1. Use iconos de manera consistente en las aplicaciones donde aparecerán juntos para asegurar la continuidad y facilidad de comprensión. En general, los iconos valen la pena para los usuarios si son significativos.
        1. por otro lado se tiene:
          1. Diseño de la interfaz gráfica de usuario
            1. Es la forma en que los usuarios interactúan con los sistemas operativos Windows y Macintosh. Esto también se conoce como interfaz de apuntar y hacer clic (point-and-click).
              1. La interfaz trabaja con características adicionales en el diseño de pantallas, como los cuadros de texto, las casillas de verificación, los botones de opción, los cuadros de lista y de lista desplegable, los controles deslizantes y botones aumentar/disminuir, los cuadros de diálogo con controles en pestañas y los mapas de imagen.
                1. Cuadros de Texto
                  1. Se utiliza para delinear los campos de entrada y visualización de datos. Hay que tener cuidado de asegurar que el cuadro de texto sea lo bastante grande como para poder alojar todos los caracteres que es necesario introducir.
                    1. CASILLAS DE VERIFICACIÓN
                      1. Se utiliza una casilla de verificación para indicar un nuevo cliente. Las casillas de verificación pueden contener una X o estar vacías, lo que corresponde a indicar si el usuario seleccionó o no la opción; se utilizan para marcar una o más opciones (es decir, en forma no exclusiva). Una notación alternativa es utilizar un botón cuadrado con una marca de verificación (✓) para indicar que se seleccionó esa opción.
                        1. BOTONES DE OPCIÓN
                          1. Un círculo conocido como botón de opción se utiliza para seleccionar opciones exclusivas: se puede elegir sólo una de varias. De esta forma podemos dejar en claro a los usuarios que deben decidir entre varias. Si hay más de seis botones de opción tal vez sea más conveniente usar un cuadro de lista o un cuadro de lista desplegable.
                            1. CUADROS DE LISTA Y DE LISTA DESPLEGABLE
                              1. Un cuadro de lista muestra varias opciones que se pueden seleccionar con el ratón. Un cuadro de lista desplegable se utiliza cuando hay poco espacio disponible en la página. Al seleccionar esta flecha se despliega un cuadro de lista. Una vez que el usuario selecciona un elemento, se muestra en el rectángulo de selección desplegable y el cuadro de lista desaparece.
                  2. CUADROS DE DIÁLOGO CON CONTROLES EN PESTAÑAS
                    1. Es otra forma de hacer que los usuarios se organicen y comprendan el material del sistema con eficiencia. Al diseñar los cuadros con controles en pestañas, cree una pestaña separada para cada característica única, coloque las pestañas que se utilizan con más frecuencia al frente y muéstrelas primero; incluya también botones para Aceptar, Cancelar y Ayuda.
                      1. CONTROLES DESLIZABLES Y BOTONES AUMENTAR/DISMINUIR
                        1. Estos controles se utilizan para cambiar los datos que tienen un rango continuo de valores; proporcionan mayor control a los usuarios en su tarea de seleccionar valores. Al desplazar el control deslizable en una dirección o en otra (ya sea izquierda/derecha o arriba/abajo) los valores aumentan o disminuyen.
                          1. MAPAS DE IMAGEN
                            1. Los campos de los mapas de imagen se utilizan para seleccionar valores dentro de una imagen. El usuario hace clic en un punto dentro de una imagen y se envían las correspondientes coordenadas x y y al programa.
                              1. Areas de texto
                                1. Un área de texto se utiliza para introducir una cantidad mayor de texto
                                  1. Cuadros de mensaje
                                    1. Los cuadros de mensaje se utilizan para advertir a los usuarios y proveer otros mensajes de retroalimentación en un cuadro de diálogo
                                      1. Botones de Comandos
                                        1. Un botón de comando realiza una acción cuando el usuario lo selecciona con el ratón.
                    2. Controles y valores de los formularios
                      1. La forma en que se obtiene el valor es distinta para cada control del formulario Web. En los cuadros de texto o en las áreas de texto, el valor consiste en los caracteres tecleados en los cuadros. En los botones de opción y las casillas de verificación, el texto que aparece a la derecha de cada botón de opción o casilla de verificación es para uso humano solamente. El valor se define en el formulario Web y se transmite al momento de enviar el formulario
                        1. Por ultimo
                          1. Páginas Web Dinamicas
                            1. Cambian por sí solas como resultado de la acción de los usuarios. Cambiar una imagen cuando el ratón se desplaza sobre ella o girar imágenes aleatorias en un intervalo de tiempo establecido son ejemplos comunes de páginas Web dinámicas.
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