tecnicas de conteo: El principio fundamental en el proceso de contar ofrece
un método general para contar el numero de posibles
arreglos de objetos dentro de un solo conjunto o entre
carios conjuntos. Las técnicas de conteo son aquellas
que son usadas para enumerar eventos difíciles de
cuantificar.
Principio multiplicativo Si se desea realizar una
actividad que consta de r pasos, en donde el primer
paso de la actividad a realizar puede ser llevado a
cabo de N1 maneras o formas, el segundo paso de N2
maneras o formas y el r-ésimo paso de Nr maneras o
formas, entonces esta actividad puede ser llevada a
efecto de; N1 x N2 x ..........x Nr maneras o formas
Principio aditivo Si se desea llevar a efecto una
actividad, la cuál tiene formas alternativas para ser
realizada, donde la primera de esas alternativas puede
ser realizada de M maneras o formas, la segunda
alternativa puede realizarse de N maneras o formas .....
y la última de las alternativas puede ser realizada de W
maneras o formas, entonces esa actividad puede ser
llevada a cabo de, M + N + .........+ W maneras o formas
combinacion:Es todo arreglo de elementos en donde
no nos interesa el lugar o posición que ocupa cada
uno de los elementos que constituyen dicho arreglo.
permutacion:Es todo arreglo de elementos en donde nos interesa el lugar o posición que ocupa cada uno de los
elementos que constituyen dicho arreglo.
El maestro desea que tres de los alumnos lo ayuden en actividades tales como mantener el aula
limpia o entregar material a los alumnos cuando así sea necesario. b) El maestro desea que se
nombre a los representantes del salón (Presidente, Secretario y Tesorero). Solución: a) Suponga que
por unanimidad se ha elegido a Daniel, Arturo y a Rafael para limpiar el aula o entregar material,
(aunque pudieron haberse seleccionado a Rafael, Daniel y a Enrique, o pudo haberse formado
cualquier grupo de tres personas para realizar las actividades mencionadas anteriormente). Leer
experimentos aleatorios:Si dejamos caer una piedra o la lanzamos, y conocemos las condiciones iniciales de altura, velocidad,
etc., sabremos con seguridad dónde caerá, cuánto tiempo tardará, etc. Es una experiencia
determinista. Si echamos un dado sobre una mesa, ignoramos qué cara quedará arriba. El resultado
depende del azar. Es una experiencia aleatoria.
Ejemplos: En un dado, E={1,2,3,4,5,6}
En una moneda, E={C,+}