La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos
JAVA
CARACTERISTICAS
HERENCIA
Es el mecanismo fundamental para
implementar la reutilización y
extensibilidad del software. A través de
ella los diseñadores pueden construir
nuevas clases partiendo de una jerarquía
de clases ya existente (comprobadas y
verificadas) evitando con ello el rediseño,
la modificación y verificación de la parte ya
implementada. La herencia facilita la
creación de objetos a partir de otros ya
existentes, obteniendo características
(métodos y atributos) similares a los ya
existentes
ABSTRACION
denota las características esenciales de un objeto,
donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto
en el sistema sirve como modelo de un “agente”
abstracto que puede realizar trabajo, informar y
cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos
en el sistema sin revelar cómo se implementan estas
características. Los procesos, las funciones o los
métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo
están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción. El proceso de abstracción
permite seleccionar las características relevantes
dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el
mundo real. La abstracción es clave en el proceso de
análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante
ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que
permitan modelar la realidad o el problema que se
quiere atacar.
COLECCIONES
Una colección es un objeto que permite agrupar
otros objetos. Generalmente, los elementos en
una colección representan datos de una
agrupación específico de objetos, como una
colección de personas, casas. En un colección se
pueden realizar operaciones sobre los objetos
que están almacenados en su interior, así
podemos almacenar, manipular, obtener y
comunicar entre estos objetos.
POLIMORFISMO
comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre; al
llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se
esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y
las colecciones de objetos pueden contener objetos
de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto
referenciado. Cuando esto ocurre en “tiempo de
ejecución”, esta última característica se llama
asignación tardía o asignación dinámica