1_diseño de las interfaces del desarrollo de software de aplicación de usuario

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TRABAJO UNAD 2016 ALEXANDER TAPIAS
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1_diseño de las interfaces del desarrollo de software de aplicación de usuario
  1. INTERFAZ DE USUARIO
    1. Conjunto de elementos a través de los cuales un usuario interactúa con un objeto que realiza una determinada tarea
      1. MODELOS DE INTERFAZ DE USUARIOS
        1. usuario
          1. tiene su propia forma de ver las cosas, espera de ellas un comportamiento predecible.
          2. programador
            1. Los objetos que maneja son distintos de los del usuario y deben de ser ocultados al mismo.
            2. diseñador
              1. Mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de los que dispone el programador para diseñar un producto software
          3. COMPONENTES SOFTWARE
            1. elementos que el usuario ve, oye, a los que apunta o toca en la pantalla para interactuar con el ordenador, así como la información con la que trabaja
              1. TAMBIEN ES PARTE DE LA INTERFAZ LA DOCUMENTACION
                1. manuales
                  1. ayuda
                    1. referencias
                      1. tutoriales
                    2. lo importante de la interfaz es su presentacion
                      1. POBRE INTERFAZ= MALA IMAGEN
                        1. BUENA INTERFAZ=REALZA UN PROGRAMA MEDIOCRE
                        2. PISCOLOGÍA HUMANA
                          1. Deben tenerse en cuenta al diseñar el interfaz las habilidades cognitivas y de percepción de las personas y adaptar el programa a ellas
                          2. REGLAS PARA EL DESEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
                            1. Dar control al usuario
                              1. Permitir a los usuarios utilizar teclado o ratón
                                1. Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla más tarde
                                  1. Utilizar mensajes y textos descriptivos
                                    1. Permitir deshacer las acciones, e informar de su resultados
                                    2. Reducir la carga de memoria del usuario
                                      1. Aliviar carga memoria corto plazo (deshacer, copiar y pegar, mantener los últimos datos introducidos)
                                        1. elegir de listas mejor que teclear
                                          1. Dar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo y que puede hacer a continuación
                                          2. consistencia
                                            1. proporcionar al usuario indicaciones sobre el proceso que esta siguiendo
                                              1. Consistencia en los resultados de las acciones: misma respuesta ante misma acción.
                                                1. Consistencia en la apariencia estética (iconos, fuentes, colores, distribución de pantallas, ...)
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