Paradigma Orientado a Objetos

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Mapa conceptual de los principios y conceptos del paradigma orientado a objetos.
Luiyi González
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Paradigma Orientado a Objetos
  1. POO
    1. Identifica entidades, su estructura, clasificación y comportamiento dentro de un sistema
      1. Se pueden identificar objetos y clases
        1. Principios
          1. Abstracción
            1. Concepto
              1. Capacidad de identificar los objetos y clases de objetos que conforman el sistema para manejar la complejidad
              2. El desarrollador debe
                1. Abstraer distintas vistas del sistema, construir modelos utilizando notaciones precisas, verificar que los modelos plasmen los requisitos del sistema y añadir, gradualmente los detalles para trasformar los modelos en una implementación.
                  1. Se deben realizar varias abstracciones
                2. Modularidad
                  1. Ayuda a entender por partes un Sistema complejo
                    1. Debe ser eficaz y debe de tener poco acoplamiento con respecto a fuentes de datos y otros elementos internos o externos.
                    2. Jerarquía
                      1. Se agrupan las clases obtenidas de las abstracciones,agrupandolas de acuerdo a sus funciones
                        1. Se da cuando una clase hija (subclase) hereda de una clase padre (superclase).
                          1. Define un tipo de relación que se da entre las clases
                            1. Se puede diseñar como si fuera un organigrama
                            2. Encapsulamiento
                              1. Separa los aspectos externos de un objeto, los cuales son accesibles por otros objetos, los detalles de implementación interno del objeto se ocultan de otros objetos
                              2. Concurrencia
                                1. Es la ocurrencia de dos o más lugares de ejecución durante el mismo intervalo de tiempo
                                  1. Un sistema que tiene concurrencia debe de poder manejar varios hilos en tiempo de ejecución como si fuera múltiple en un solo CPU.
                                    1. Se considera cómo los objetos activos pueden sincronizar sus actividades con los otros y con los objetos que son puramente secuenciales
                                    2. Persistencia
                                      1. Es la propiedad de un objeto por lo que su existencia trasciende el tiempo y/o el espacio.
                                        1. En bases de datos orientadas a objetos, no sólo el estado de un objeto debe persistir, sino también su clase debe superar cualquier cambio en el programa, de modo que cada programa interprete el estado guardado de la misma manera.
                                      2. Conceptos
                                        1. Nos ayudan a comprender la forma en que se maneja a partir de su asociación con el mundo real
                                          1. Clase
                                            1. Describe un grupo de objetos con propiedades similares (atributos), comportamiento común (operaciones), relaciones comunes con otros objetos y semántica común. Es un modelo base o plantilla por que a partir de ella se crean objetos
                                              1. En ella se definen, atributos, operaciones y acciones
                                                1. Atributo
                                                  1. Definen las características que pueden tener un clase y éste es almacenado en variables
                                                  2. Operaciones
                                                    1. Representan el comportamiento que puede realizar. y en la clase se encuentran definidos en métodos o funciones
                                                  3. Objeto
                                                    1. Abstracciones que forman parte del dominio del problema o del negocio, el cual representa un ente de la vida real, y tienen estado y comportamiento, que se toman a partir de la definición de la clase.
                                                      1. Almacenan valores en las propiedades (generando un estado) y al utilizar las operaciones (se crea un comportamiento) del objeto
                                                      2. Herencia
                                                        1. Es una técnica de reutilización en el cual una clase hija hereda todos los atributos y operaciones de una clase padre
                                                          1. Se realiza a partir de una subclase o clase hija que retoma la lo que tiene definido la superclase o clase padre, además puede agregar nuevos atributos y operaciones para hacerla una clase más especializada.
                                                            1. Herencia simple: cuando una subclase hereda los métodos, estructura y comportamiento de una súper clase. Herencia múltiple: cuando una sub-clase hereda los métodos, estructura y comportamiento de varias súper-clases. Agregación: el concepto de herencia pero visto en sentido inverso; lo que significa 45 que una subclase es parte de ésta, es decir agregada a una súper-clase
                                                            2. Polimorfismo
                                                              1. Se puede aplicar en dos sentidos uno es cuando a partir de una clase se crean diferentes objetos y el segundo es cuando 46 una operación puede tener diferente comportamiento (implementación) en cada una de las instancias.
                                                                1. Cualidad de lo que tiene o puede tener distintas formas
                                                                2. Interfaz
                                                                  1. Es una colección de operaciones que se usan para especificar un servicio de una clase o de un componente
                                                                    1. Captura sólo su vista exterior, que abarca nuestra abstracción del comportamiento común a todas las instancias de la clase
                                                                    2. Paquete
                                                                      1. Son una forma organizacional ya que generalmente son directorios que contienen un conjunto de clases y/o sub-paquetes, agrupados por su funcionalidad o por el tipo de servicio que prestan
                                                                      2. Mensaje
                                                                        1. Sirven para comunicar a objetos con otros objetos
                                                                          1. Un mensaje realiza una petición para que un objeto sea ejecutando con una función en particula
                                                                            1. La técnica de enviar mensajes se conoce como paso de mensajes
                                                                          Show full summary Hide full summary

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