PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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Carolina Rodriguez
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  1. CLASE
    1. En el diseño de un programa el elemento central es una clase
      1. conjunto de objetos que representan las estructuras de los objetos
        1. debe ser representado de una forma abstracta por una clase que funciona como plantilla
        2. OBJETO
          1. En POO se pueden tener muchos objetos
            1. el estado de los objetos es el valor de una propiedad que hace diferente un objeto de otro
              1. para la identificacion de los objetos en el dominio del problema es distinguir y determinar el objeto en el programa que se desea manejar o manipular
                1. INSTANCIAR UN OBJETO
                  1. vida del objeto
                    1. dependiente de una clase "creacion de un objetos"
                    2. estructura de una clase
                      1. 1. recibe un nombre la clase
                        1. 2. propiedades de los objetos
                          1. 3. metodos de la clase(comportamientos)
                      2. CONCEPTOS DE LA PROGRAMACION
                        1. DIAGRAMA DE CLASES
                          1. Una ves que se tengan definidos los datos y los metodos necesarios se procede a realizar una estructura de la clase
                            1. tambien considerado como diagrama de estructura estatica que describe el funcionamiento de un sistema
                              1. se desarrolla con un formato: metodos, operciones (metodos), relaciones entre objetos
                              2. ABSTRACCIÓN
                                1. Se refiere a quitar atributos metodos de un objeto y quedarse solo con los que se consideren como necesarios
                                  1. es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos
                                    1. expresa las caracteristicas esenciales de un objeto, las cuales distinguen el objeto de los demas
                                    2. ENCAPSULAMIENTO
                                      1. Permite incluir en una sola entidad informacion y operaciones que controlan dicha informacion
                                        1. Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento
                                          1. NIVELES
                                            1. 1. PUBLICO
                                              1. Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase
                                              2. 2. PROTEGIDO
                                                1. Podemos decir que estás no son de acceso público, solamente son accesibles dentro de su clase y por subclases
                                                2. 3.PRIVADO
                                                  1. En este nivel se puede declarar miembros accesibles sólo para la propia clase.
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