Los Pilares de POO (programación orientada a objetos)

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Los Pilares de POO (programación orientada a objetos)
  1. DEFINICION
    1. La programación orientada a objetos básicamente, este tipo de programación nos permite crear auténticos objetos, como botones o ventanas, o bien pueden ser objetos de la vida real, como una persona o un lápiz, etc.
    2. Tipos de orientación
      1. Clase
        1. Una clase es una descripción de datos y operaciones que describen el comportamiento de cierto tipo de elementos. Por lo tanto, para que pueda haber objetos, antes deben haberse definido las clases a las que pertenecerán dichos objetos.
          1. Las cuales son: 1) Publicos y 2) privados
        2. Objetos
          1. Un objeto es un ejemplar concreto de una clase, como por ejemplo el curso de metodología de la programación es un curso concreto dentro de todos los tipos de cursos que pueden existir. Un objeto pertenece a una clase, por lo tanto dispondrá de los atributos (datos) y operaciones (métodos) de la clase a la que pertenece.
            1. Las caracterisiticas (propiedades o atributos)
              1. los comportamientos (funciones o métodos)
          2. Los Cuatros Pilares
            1. La abstracción: es la capacidad de obtener y aislar toda la información y cualidades de un objeto que no nos parezcan relevantes, para poder encapsularlos. Para ello separamos "mentalmente" los objetos y nos centramos en su comportamiento fundamental. Por ejemplo el "objeto vendedor" puede manipular el "objeto gato"
              1. Herencia (reutilización): es que puede crearse un objeto a partir de otro objeto ya existente. El nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y además puede añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes.Por ejemplo: que tenemos un ordenador con sus planos y queremos fabricar otro ordenador.
                1. Polimorfismo: El polimorfismo se aplica en los métodos y se refiere a que el mismo método puede ser usado para diferentes fines según se necesite, es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos.
                  1. La encapsulación: es la capacidad de ocultar los datos abstraídos, aislarlos o protegerlos de quién no desees que tenga acceso a ellos; otro objeto o función por ejemplo: Cada objeto puede tener muchas cosas encapsuladas en su interior, propiedades, funciones o incluso otros objetos, o las comun debe ser cerrados, privados.
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