Teoria da Interatividade

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12º ano Informática Mind Map on Teoria da Interatividade, created by João Martins on 07/01/2017.
João Martins
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Teoria da Interatividade
  1. Do GUI aos ambientes imersivos
    1. O GUI - Graphical User Interface - é um tipo de interface de utilizador que permite a interação dos utilizadores com equipamentos eletrónicos.
      1. Do desenvolvimento e investigação realizados com GUI surgem os ambientes de realidade virtual
        1. A utilização de ambientes virtuais e estimulação de vários sentidos do utillizador resulta na obtenção de ambientes imersivos.
        2. Ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos
          1. Os ambientes gráficos atuais tem boa qualidade.
            1. Uso do rendering - imagens mais realistas.
              1. São capazes de transmitir sensação de realidade mais facilmente.
              2. Ergonomia - desenvolvimento de equipamento adaptado ao utilizador e as suas necessidades (físicas e psicológicas).
                1. O peso, dimensões e modo de funcionamento são fatores em ter conta na Ergonomia
                  1. Avanço da tecnologia permitiu evoluir os equipamentos de forma a corresponder a estas necessidades.
            2. Realidade Virtual
              1. Consiste em ambientes simulados em computador, onde o utilizador interage com os objetos nestas.
                1. Os ambientes podem ser réplicas de ambientes reias ou criados originalmente.
                2. Simulação da Realidade
                  1. Basicamente é uma imitação da vida real
                    1. Tenta recriar alguns comportamentos de um sistema físico ou abstrato através do comportamento de outro sistema.
                      1. Permite virtualmente experimentar o mundo real, poupando tempo e dinheiro, alcançando objetivos que de outra maneira dificilmente o seriam.
                      2. Realidade imersiva e não imersiva
                        1. A realidade imersiva consiste na sensação de envolvimento experienciada pelo utilizador num ambiente virtual, permitindo ao utilizador sentir-se dentro deste ambiente interagindo com os seus elementos.
                          1. Para se obter este efeito, o sistema requere estimulação sensorial do utilizador, através de vários dispositivos. Ex: luvas de dados e auscultadores..
                          2. A realidade não imersiva consiste na sensação de exclusão experienciada pelo utilizador de um ambiente virtual.
                            1. Por exemplo, a visualização de imagens tridimensionais através de um monitor onde o utilizador interage com os elementos do ambiente virtual através de dispositivos como o rato, telcado ou joystick
                        2. Interatividade
                          1. Consiste na capacidade de o utilizador interagir com o sistema diversificadamente.
                            1. Tem como caraterísticas/componentes:
                              1. A comunicação
                                1. O feedback
                                  1. O controlo e a resposta
                                    1. A adaptabilidade
                                      1. O tempo de resposta
                                      2. Níveis segundo a relação Homem-máquina
                                        1. Reativa
                                          1. Coativa
                                            1. Proativa
                                            2. Níveis segundo a ação sensorial
                                              1. Elevada
                                                1. Média
                                                  1. Baixa
                                                  2. Tipos de interatividade
                                                    1. Linear
                                                      1. De suporte
                                                        1. hierárquica
                                                          1. Sobre objetos
                                                            1. Reflexiva
                                                              1. De hiperligação
                                                                1. de atualização
                                                                  1. construtiva
                                                                2. Soluções Interativas
                                                                  1. Como avaliar soluções interativas
                                                                    1. Critérios
                                                                      1. Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia.
                                                                        1. Qualidade da estimulação tátil e da perceção da força
                                                                          1. Funcionamento e objetivos da simulação
                                                                            1. Contributo para a imersão do utilizador
                                                                              1. Utilização adequada das cores
                                                                                1. Aspetos visuais
                                                                                  1. Qualidade adequada do som
                                                                                    1. Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olha do utilizador
                                                                                  2. O desenho de soluções interatuvas
                                                                                    1. Requisitos
                                                                                      1. definição da solução interativa a desenvolver
                                                                                        1. caracterização do tipo de imersão pretendido
                                                                                          1. Avaliação, caraterização e suporte dos vários dispositivos a utliizar
                                                                                            1. Definição da capacidade de perceção dos movimentos do utilizador
                                                                                              1. Avaliação de recursos e capacidades
                                                                                                1. Seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento
                                                                                                  1. Criação e edição de formas geométricas e texturas
                                                                                                    1. Descrição da visão estereoscópica
                                                                                                      1. Caraterização do hardware, do software e do suporte de rede
                                                                                                        1. Modelação da ação física do sistema
                                                                                                        2. Ferramentas
                                                                                                          1. DI-Guy
                                                                                                            1. Gizmo3D
                                                                                                              1. WorldToolKit para Windows
                                                                                                                1. VRML
                                                                                                                  1. Virtus WalkThrough Pro
                                                                                                                    1. CAVELib
                                                                                                                  2. O principal objetivo destas soluções é o envolvimento do utilizador num ambiente que não é real.
                                                                                                                  Show full summary Hide full summary

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                                                                                                                  História da informática
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                                                                                                                  Informática Para Concursos - Conceitos Iniciais (Part. 1)
                                                                                                                  ae.antunes
                                                                                                                  Apresentação-O que é Lógica e como ela está interligada com a programação?
                                                                                                                  Ketlen Dos Anjos
                                                                                                                  Noções de Informática
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                                                                                                                  Informática Básica
                                                                                                                  Neylor Farias Ma
                                                                                                                  Informática de A a Z
                                                                                                                  fabianomotta
                                                                                                                  Introdução ao Microsoft Word
                                                                                                                  Roberto Becker
                                                                                                                  Informática - questões gerais
                                                                                                                  António Mordido
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