Para Bruner (1969) el diseño instruccional
se ocupa de la planeación, la preparación y
el diseño de los recursos y ambientes
necesarios para que se lleve a cabo el
aprendizaje.
Reigeluth (1983) define al diseño
instruccional como la disciplina interesada
en prescribir métodos óptimos de
instrucción, al crear cambios deseados en
los conocimientos y habilidades del
estudiante.
para Berger y Kam (1996) el diseño instruccional es la
ciencia de creación de especificaciones detalladas para
el desarrollo, implementación, evaluación, y
mantenimiento de situaciones que facilitan el
aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de
contenidos, en diferentes niveles de complejidad.
según Broderick (2001) el diseño
instruccional es el arte y ciencia
aplicada de crear un ambiente
instruccional y los materiales,
claros y efectivos, que ayudarán al
alumno a desarrollar la capacidad
para lograr ciertas tareas.
MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
Década 1960. Los modelos tienen su
fundamento en el conductismo, son
lineales, sistemáticos y prescriptivos; se
enfocan en los conocimientos y destrezas
académicas y en objetivos de aprendizaje
observables y medibles.
Década 1970. Estos modelos se fundamentan en la
teoría de sistemas, se organizan en sistemas
abiertos y a diferencia de los diseños de primera
generación buscan mayor participación de los
estudiantes.
Década 1980. Se fundamenta en la teoría cognitiva, se
preocupa por la comprensión de los procesos de aprendizaje,
centrándose en los procesos cognitivos: el pensamiento, la
solución de problemas, el lenguaje, la formación de conceptos
y el procesamiento de la información.
Década 1990. Se fundamentan en las teorías constructivistas y de sistemas.
El aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de
quien aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas
en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los
contenidos específicos.
Modelo de Gagne El autor sistematiza un enfoque integrador
donde se consideran aspectos de las teorías de
estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de
información. Gagné considera que deben cumplirse, al menos,
diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un
verdadero aprendizaje.
Modelo ASSURE de Heinich y col. Heinich, Molenda, Russell y
Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE incorporando
los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso
efectivo de los medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene
sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las
características concretas del estudiante, sus estilos de
aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida
del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos.
Modelo de Dick y Carey Walter Dick y Lou Carey
desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas
instruccionales basado en la idea de que existe una
relación predecible y fiable entre un estímulo
(materiales didácticos) y la respuesta que se produce
en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El
diseñador tiene que identificar las competencias y
habilidades que el alumno debe dominar y a
continuación seleccionar el estímulo y la estrategia
instruccional para su presentación.
Modelo de Jonassen
Jonassen (1999) presenta
un modelo para el diseño
de Ambientes de
Aprendizaje
Constructivistas que
enfatiza el papel del
aprendiz en la
construcción del
conocimiento (aprender
haciendo).
Modelo ADDIE El modelo
ADDIE es un proceso de
diseño Instruccional
interactivo, en donde los
resultados de la evaluación
formativa de cada fase
pueden conducir al
diseñador instruccional de
regreso a cualquiera de las
fases previas. El producto
final de una fase es el
producto de inicio de la
siguiente fase. ADDIE es el
modelo básico de DI, pues
contiene las fases
esenciales del mismo.
DISEÑADOR INSTRUCCIONAL
Habilidades informáticas básicas y específicas de los EVA que le
permitan la adaptación de contenidos para la enseñanza a
distancia y virtual.
Conocimiento preciso de las características que presentan los
materiales en la enseñanza mediada por la tecnología, los
elementos que la componen, los formatos y tipologías. Con la
capacidad de valorar las ventajas e inconvenientes en el
empleo de unos y otros en cada caso.
Conocimiento sobre las implicaciones
de tiempo y trabajo que supone el
desarrollo de unos materiales frente a
otros de modo que pueda seleccionar
las mejores soluciones para cada caso
concreto.
Capacidad en el uso y manejo del software
específico para el diseño de materiales en
diversos formatos (textual, hipertextual,
multimedia,etc.)
Los conocimientos necesarios para
implementar diversas metodologías
dirigidas a la construcción del
conocimiento.
Habilidades y conocimientos
sobre la evaluación de los
procesos de formación.