Arquitecturas de SW

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Arquitecturas de SW
  1. Dominio especifico
    1. ¿Que son? Son modelos de arquitectura los cuales son específicos para algún dominio de aplicación.
      1. Modelos genericos
        1. Estos son abstracciones obtenidas a partir de varios sistemas reales. Encapsulan las características principales de estos sistemas. Los modelos usualmente surgen de la práctica.
        2. Modelos de referencia
          1. Los modelos de referencia surgen de estudios teóricos muy profundos. Representan una arquitectura ideal que incluyen todas las características que los sistemas podrían incorporar.
      2. Sistemas Distribuidos
        1. En un sistema distribuido el procesamiento de información se distribuye en varias computadoras en vez de estar confinado en una sola maquina.
          1. Cliente-Servidor Multiprocesador Sistemas orientados a servicios Peer-to-peer (Igual a igual)
            1. Objetivos
              1. Transparencia Fiabilidad Rendimiento Escalabilidad Flexibilidad Seguridad
          2. En tiempo real
            1. Un sistema en tiempo real es una combinación de computadoras, dispositivos de E/S, hardware y software.
              1. Clasificación
                1. Sistemas de tiempo real duros o Hard real-time systems (Críticos) :  Los plazos de respuesta deben respetarse siempre estrictamente. Una sola respuesta tardía a un suceso externo puede tener consecuencias fatales.
                  1. Sistemas de tiempo real blandos o Soft real-time systems (Acríticos-Flexibles):  Se pueden tolerar retrasos ocasionales en la respuesta a un suceso.
              2. Descomposición Modular
                1. El diseño modular propone dividir el sistema en partes diferenciadas y definir sus interfaces. Sus ventajas: claridad, reducción de costos y reutilización
                  1. 5 formas de descomposición Modular
                    1. 1. Independencia funcional 2. Acoplamiento   3. Cohesión   4. Comprensibilidad   5. Adaptabilidad
                2. Modelo Cliente - Servidor
                  1. Los clientes pueden conocer el nombre de los servidores disponibles y los servicios que éstos proporcionan.
                    1. Los servidores no necesitan conocer la identidad de los clientes o cuantos clientes tienen.
                      1. Los clientes acceden a los servicios proporcionados por un servidor a través de llamadas a procedimientos remotos usando un protocolo. Por ejemplo http.
                    2. Multiprocesador
                      1. es aquel que permite ejecutar varios procesos de forma concurrente, un multiprocesador es aquel que cuenta con dos o más microprocesadores.
                        1. Los objetivos de la programación, son:
                          1. Reducir el tiempo de cómputo. Reducir la complejidad del algoritmo Aprovechar al máximo la capacidad de las computadoras multiproceso
                      2. Patrones de diseño
                        1. Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software
                          1. Elementos de un patrón
                            1. Nombre: describe el problema de diseño. El problema: describe cuándo aplicar el patrón. La solución: describe los elementos que componen el diseño, sus relaciones, responsabilidades y colaboración.
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