PRINCIPIOS QUE GUÍAN LA PRÁCTICA

Description

Informática Mind Map on PRINCIPIOS QUE GUÍAN LA PRÁCTICA, created by Evelyn Anagumbla on 18/05/2017.
Evelyn Anagumbla
Mind Map by Evelyn Anagumbla, updated more than 1 year ago
Evelyn Anagumbla
Created by Evelyn Anagumbla over 7 years ago
28
0

Resource summary

PRINCIPIOS QUE GUÍAN LA PRÁCTICA
  1. Requerimientos de los principios de modelado
    1. Los factores de calidad
      1. Externos propiedades del software fácilmente observables
        1. Internos permite un diseño de alta calidad técnico.
        2. Principio 1: Debe representarse y entender el dominio de información de un problema Información que fluyen:
          1. Hacia fuera del sistema (Usuarios finales, dispositivos externos)
            1. Fuera del sistema (por el interfaz: usuario, red, reportes, graficas, etc.)
              1. Almacenamiento de datos (Guardan datos permanentes)
              2. Principio 2: Deben definirse las funciones que se realizaran al software
                1. Dan beneficios a los usuarios,activar el control de procesamiento interno o externo del sistema.
                2. Principio 3. El diseño de los datos es tan importante como el de las funciones de procesamiento.
                  1. Un diseño de datos bien estructurado simplificar el flujo del program
                    1. Hace más fácil el diseño e implementación ,
                    2. Principio 4. Las interfaces (tanto internas como externas) deben diseñarse con cuidado.
                      1. Principio 5. El diseño de la interfaz de usuario debe ajustarse a las necesidades del usuario final.
                        1. Principio 6. El diseño en el nivel de componentes debe tener independencia funcional.
                          1. Principio 7. Los componentes deben estar acoplados con holgura entre sí y con el ambiente externo.
                            1. Principio 8. Las representaciones del diseño (modelos) deben entenderse con facilidad.
                              1. Principio 9. El diseño debe desarrollarse en forma iterativa. El diseñador debe buscar más sencillez en cada iteración.
                                1. Las primeras iteraciones mejoran el diseño y corregir errores
                                  1. Debe ser un diseño tan sencillo como sea posible
                                2. Principios de construcción
                                  1. Incluye un conjunto de tareas de codificación y pruebas
                                    1. En ingeniería de software moderna
                                      1. codificación
                                        1. Creación directa de lenguaje de programación en código fuente
                                          1. Generación automática de código fuente
                                            1. Generación automática de código ejecutable
                                            2. Prueba
                                              1. Unitaria a los componentes.
                                                1. Integración (realizadas mientras el sistema está en construcción)
                                                  1. Validación, que evalúan si los requerimientos
                                                    1. Aceptación, el cliente revisa las características y funciones requeridas
                                                  2. Principios y conceptos aplicables a la codificación y prueba
                                                    1. Principios de codificación.
                                                      1. Principios de preparación: Antes de escribir una sola línea de código, asegúrese de:
                                                        1. Entender el problema
                                                          1. Comprender los principios y Elegir un lenguaje de programación
                                                            1. Seleccionar un ambiente de Crear pruebas unitarias al terminar la de codificar.
                                                            2. Principios de programación: Cuando comience a escribir código, asegúrese de:
                                                              1. Restringir sus algoritmos
                                                                1. Seleccionar estructuras que cumplan necesidades del diseño.
                                                                  1. Entender la arquitectura del software
                                                                    1. Mantener la lógica condicional sencilla
                                                                      1. Crear lazos anidados que sean fáciles de probar
                                                                        1. Poner nombres a variables y seguir estándares
                                                                          1. Escribir código que se documente
                                                                            1. Crear una imagen visual (líneas con sangría)
                                                                            2. Principios de validación: Una vez que haya terminado su primer intento de codificación, asegúrese de:
                                                                              1. Realizar el recorrido del código
                                                                                1. Llevar a cabo pruebas unitarias y corregir los errores
                                                                                  1. Rediseñar el código.
                                                                                2. Principios de la prueba.
                                                                                  1. La prueba es el proceso para encontrar un error
                                                                                    1. . Alta probabilidad de encontrar un error no detectado
                                                                                      1. Una prueba exitosa es la que encuentra un nuevo error
                                                                                        1. Principio 1. Todas las pruebas deben poder rastrearse hasta los requerimientos del cliente.
                                                                                          1. Los errores el punto de vista del cliente son aquellos que no cumplen los requerimientos
                                                                                          2. Principio 2. Las pruebas deben planearse mucho antes de que den comienzo.
                                                                                            1. Las pruebas pueden planearse y diseñarse antes de generar cualquier código
                                                                                            2. Principio 3. El principio de Pareto se aplica a las pruebas de software.
                                                                                              1. Pareto implica que 80% de errores no detectados en las pruebas se relacionan con 20% de los componentes de programas
                                                                                              2. Principio 4. Las pruebas deben comenzar “en lo pequeño” y avanzar hacia “lo grande”.
                                                                                                1. Las primeras pruebas planeadas y ejecutadas se centran en componentes individuales hasta completar todo el programa
                                                                                                2. Principio 5. No son posibles las pruebas exhaustivas.
                                                                                                  1. Se debe realizar pruebas adecuadas a la lógica del programa y asegurar la prueba de todas las condiciones en el nivel de componentes.
                                                                                            3. PRINCIPIOS QUE GUÍAN LA PRÁCTICA
                                                                                              1. Incluye tres acciones: entrega, apoyo y retroalimentación
                                                                                                1. Para la entregar de un incremento se deben seguirse ciertos principios :
                                                                                                  1. Principio 1. Deben manejarse las expectativas de los clientes.
                                                                                                    1. Principio 2. Debe ensamblarse y probarse el paquete completo que se entregará.
                                                                                                      1. Debe ensamblarse en un CD-ROM todo el software
                                                                                                      2. Principio 3. Antes de entregar el software, debe establecerse un régimen de apoyo.
                                                                                                        1. Principio 4. Se deben proporcionar a los usuarios finales materiales de aprendizaje apropiados
                                                                                                          1. Es necesario proveer lineamientos para solución de problemas
                                                                                                          2. Principio 5. El software defectuoso debe corregirse primero y después entregarse.
                                                                                                            1. Los clientes olvidarán el software de alta calidad, pero nunca olvidarán los problemas que les causó
                                                                                                        Show full summary Hide full summary

                                                                                                        Similar

                                                                                                        FUNDAMENTOS DE REDES DE COMPUTADORAS
                                                                                                        anhita
                                                                                                        Test: "La computadora y sus partes"
                                                                                                        Dayana Quiros R
                                                                                                        Abreviaciones comunes en programación web
                                                                                                        Diego Santos
                                                                                                        Seguridad en la red
                                                                                                        Diego Santos
                                                                                                        Excel Básico-Intermedio
                                                                                                        Diego Santos
                                                                                                        Evolución de la Informática
                                                                                                        Diego Santos
                                                                                                        Introducción a la Ingeniería de Software
                                                                                                        David Pacheco Ji
                                                                                                        Conceptos básicos de redes
                                                                                                        ARISAI DARIO BARRAGAN LOPEZ
                                                                                                        La ingenieria de requerimientos
                                                                                                        Sergio Abdiel He
                                                                                                        TECNOLOGÍA TAREA
                                                                                                        Denisse Alcalá P
                                                                                                        Navegadores de Internet
                                                                                                        M Siller