Herramientas del Software Educativo

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Marlene Contreas
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Marlene Contreas
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Herramientas del Software Educativo
  1. Los programas didácticos, cuando se aplican a realidad educativa, realizan funciones basicas propias de los medios didácticos en general y además.
    1. Función Informativa
      1. La mayoría de los programas presentan mediante sus actividades contenidos que proporcionan información estructurada de la realidad de los estudiantes
        1. Función Investigadora
          1. Los programas no indirectivos, especialmente las bases de datos,simuladores micromundos,ofrecen a los estudiantes interesantes entornos en los cuales se puede realizar lo sig:buscar termninadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc
            1. Función Expresiva
              1. Dado que las computadoras son capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy ampiías
                1. Función metalingüística
                  1. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO,....) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática
                    1. Fución Innovadora
                      1. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos ya que se utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos.
              2. Función Instructiva
                1. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explicita o implicitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminados a facilitar el logro de unos objetivos educativos especificos
                  1. Función Motivadora
                    1. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por el software educativo ya que los programas suelen incluir elementos para captar su atención, mantener su interés y , cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades
                      1. Función Evaluadora
                        1. La interactividad propia de estos materiales, que nos permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo realizado con ellos.
                          1. Fución Lúdica
                            1. Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es un labor que a menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas entre los estudiantes
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