Justificación:
Aprender a Pensar con criterio, objetividad y creatividad
Objetivos
Comprender
los
fundamentos
de la
computación.
Analizar las fases de la
metodología asociada al
Pensamiento
Computacional
Entender cómo se crean, almacenan
y ejecutan las instrucciones.
Aplicar el
pensamiento
computacional a
cualquierámbito en
la vida
Contenidos
Herramientas de
programación por
bloquesn
Identificar los
componentes de
software y hardware de
los sistemas
informáticos
Trabajar de manera
cooperativa
Competencias
Comunicación
lingüistica
Matemáticas y c. básica de
ciencia y tecnología
Digital
Aprender a aprender
Iniciativa y espíritu
emprendedor
Secuencia de
actividades
1ª Conocer componentes, placa arduino
y modo de conexion
2ª Aprender a
programar con scratch
3ª Aprender a usar
scratch para arduino
4ª Crear algoritmo construcción coche
5ª Contrucción Coche no choca con obstaculos
7º Programar placa arduino coche:
Comprobar funcionamiento
6ºCrear algoritmo programa de scratch para el coche
Criterios de Evaluación
No examen
PRODUCTO FINAL:Creación Blog del proceso de construcción
Evaluación
mediante rubrica
Producto final 2: Programa de la placa
Producto final: funcionamiento global del objeto construido
Temporalización
Sesión 1: Presentar proyecto, componentes a utilizar y
programa Scratch
Sesion 2-3-4: Conocer la base d programación de Scratch, mediante tarjetas y
construyendo un juego de mario bros https://scratch.mit.edu/info/cards/
https://tecurribarri.blogspot.com.es/2014/05/programacion-scratch.html
Sesión 6-7: Prácticas sencillas de activar motores y recibir
información de sensores
Sesión 8: Crear diagrama de flujo de las pasos a realizar para la
construcción del coche mediante draw.io
Sesión 9: Crear diagrama de flujo del programa
mediante draw.io
Sesión 10-11: construcción coche y programación con
S4A de la placa arduino
Sesión 12-13: comprobación coche y corrección de errores
Estandares Aprendizaje
Describe las formas de conexión en la comunicación entre
dispositivos digitales
Localiza, intercambia y publica información a través de Internet empleando servicios de localización, comunicación
intergrupal y gestores de transmisión de sonido, imagen y datos.
Desarrolla un sencillo programa informático para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación.
Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como realimentación de otros
procesos con los datos obtenidos
Analiza sistemas automáticos, describiendo sus componentes.
Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales,
diferenciando entre lazo abierto y cerrado
Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione
de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno