Pensamiento computacional en Tecnología 4ºESO

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Mapa mental de la unidad didáctica "Pensamiento Computacional" en 4º ESO
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Pensamiento computacional en Tecnología 4ºESO
  1. Justificación: Aprender a Pensar con criterio, objetividad y creatividad
    1. Objetivos
      1. Comprender los fundamentos de la computación.
        1. Analizar las fases de la metodología asociada al Pensamiento Computacional
          1. Entender cómo se crean, almacenan y ejecutan las instrucciones.
            1. Aplicar el pensamiento computacional a cualquierámbito en la vida
            2. Contenidos
              1. Herramientas de programación por bloquesn
                1. Identificar los componentes de software y hardware de los sistemas informáticos
                  1. Trabajar de manera cooperativa
                  2. Competencias
                    1. Comunicación lingüistica
                      1. Matemáticas y c. básica de ciencia y tecnología
                        1. Digital
                          1. Aprender a aprender
                            1. Iniciativa y espíritu emprendedor
                            2. Secuencia de actividades
                              1. 1ª Conocer componentes, placa arduino y modo de conexion
                                1. 2ª Aprender a programar con scratch
                                  1. 3ª Aprender a usar scratch para arduino
                                    1. 4ª Crear algoritmo construcción coche
                                      1. 5ª Contrucción Coche no choca con obstaculos
                                        1. 7º Programar placa arduino coche:
                                          1. Comprobar funcionamiento
                                          2. 6ºCrear algoritmo programa de scratch para el coche
                                2. Criterios de Evaluación
                                  1. No examen
                                    1. PRODUCTO FINAL:Creación Blog del proceso de construcción
                                      1. Evaluación mediante rubrica
                                      2. Producto final 2: Programa de la placa
                                        1. Producto final: funcionamiento global del objeto construido
                                        2. Temporalización
                                          1. Sesión 1: Presentar proyecto, componentes a utilizar y programa Scratch
                                            1. Sesion 2-3-4: Conocer la base d programación de Scratch, mediante tarjetas y construyendo un juego de mario bros https://scratch.mit.edu/info/cards/ https://tecurribarri.blogspot.com.es/2014/05/programacion-scratch.html
                                              1. Sesión 6-7: Prácticas sencillas de activar motores y recibir información de sensores
                                                1. Sesión 8: Crear diagrama de flujo de las pasos a realizar para la construcción del coche mediante draw.io
                                                  1. Sesión 9: Crear diagrama de flujo del programa mediante draw.io
                                                    1. Sesión 10-11: construcción coche y programación con S4A de la placa arduino
                                                      1. Sesión 12-13: comprobación coche y corrección de errores
                                          2. Estandares Aprendizaje
                                            1. Describe las formas de conexión en la comunicación entre dispositivos digitales
                                              1. Localiza, intercambia y publica información a través de Internet empleando servicios de localización, comunicación intergrupal y gestores de transmisión de sonido, imagen y datos.
                                                1. Desarrolla un sencillo programa informático para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación.
                                                  1. Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos
                                                    1. Analiza sistemas automáticos, describiendo sus componentes.
                                                      1. Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales, diferenciando entre lazo abierto y cerrado
                                                        1. Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno
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