UML (lenguaje unificado de modelamiento) es una herramienta para el analisis desarrollo y
modelamiento de sistemas complejos, muy utilizada actualmente gracias a que su estructura permite
obtener un diseño que es facil de entender, no solo para el que lo diseño, sino para el cliente del
proyecto y los miembros del equipo de trabajo, por lo que se tiene mejor comprencion de las
actividades a realizar y el objetivo del sistema.
Historia UML
A los inicios de la computación se solia ser mas arriesgado a la hora de desarrollar un software pues
no se tenia una buena metodologia de planificacion y desarrollo, por lo que muchas veces no se
obtenia el resultado que el cliente esperaba o terminaba siendo tan complicado que el cliente o
usuario del programa no podia usarlo.
En la decada de los noventa, los tres amigos(como se les llamaba), Grady Booch, James Rumbaugh e
Ivar Jacobson, diseñaron el UML juntando sus propios metodos de modelamiento que usaban en sus
trabajos. Posteriormente los diseños que realizaban en UML empezaron a circular en linea, por lo
que llamo la atencion de la cominudad informatica incluyendo grandes compañias, que vieron en
UML lo necesario para realizar proyectos mas complejos de forma mucho mas eficiente, lo que
proboco que en 1997 se creara la primer version de UML y que la OMG(Grupo de administracion de
objetos) lo adoptara y convirtiera en el estandarte que es hoy en dia en la industria.
Diagramas de UML: El UML esta compuesto
por distintos elementos graficos que se
combinan para conformar diagramas. La
finalidad de estos es presentar diversas
perspectivas de un sistema orientado a
objetos, a los cuales se les conoce como
modelos.
Diagrama de objetos: como se sabe un
objeto es una instancia de una clase por lo
que se representa de igual forma por un
rectangulo, pero el nombre esta subrayado
y se conforma por el nombre de la
instancia u objeto a la izquierda de los dos
puntos(:), y a la derecha se pone el nombre
de la clase
Diagrama de caso de uso: Un caso de uso se
utiliza para representar el punto de vista del
usuario al interactuar con un sistema
obteniendo todos los requisitos necesarios. Se
representa con una figura llamada actor y el
caso de uso se representa con una elipse.
Diagrama de secuencias: Los diagramas de clases y
objetos representan informacion estatica, pero en un
sistema funcional los objetos siempre interactuan
entre si que suceden en determinados lapzos de
tiempo, para representar este suceso ser utiliza el
diagrama de secuencia con base al tiempo,
representando los objetos en rectangulos en la parte
superior y desarrollando su interacion en el tiempo
hacia abajo
Diagrama de actividades: las actividades que suceden en un caso
de uso o en el mismo comportamiento de un objeto, se
representa de forma similar al diagrama de secuencia, solo que
este es mas simple y por medio del uso de elipces para
representar los diferentes pasos
Diagrama de estado: Un objeto puede estar en un estado de un
momento a otro, por esa razon el diagrama de estado tiene como
fin mostrar la trancicion que sufre el objeto durante todo su
funcionamiento. El diagrama se lee de ariba a abajo, representando
arriba el primer estado y el final el ultimo estado en el que se
encontraria.
Diagrama de colaboraciones: Los elementos de un
sistema trabajan siempre en conjunto, por lo que
se usa el diagrama de colaboraciones para
representa este suceso, y se tiende a ser mas
especifico con cada interacción.
Diagrama de distribución: Este diagrama representa la
distribucion y relacion que tienen los diferentes equipos y
sistemas de un proyecto, mostrando tanto como componentes
como el software que se usara para generar el proyecto.
Diagrama de componentes: este diagrama se usa
para representar los distintos componentes que se
usan en un proyecto de informatica, principalmente
en trabajos de equipo.
Diagrama de clase: este diagrama cumple la
funcion de representar una clase segun el
concepto de programacion orientada a
objetos, por lo que se representa por un
rectangulo dividido en tres partes; la parte
superior contiene el nombre de la clase, la
parte central contiene ls atrivutos de la
clase y la parte inferior contiene los
metodos de la clase
Otros: UML tiene otros diagramas que
permiten una mejor organizacion de los
diagramas.
Paquetes: se usan para agrupar ciertas clases
en determinados grupos o para mostrar los
componentes de un subsistema, se
representa por medio de una carpeta tabular.
Notas: como su nombre nos indica,
estas sirven para poder poner
explicaciones o aclaraciones de algun
componente o parte de nuestro
modelo de sistema. se representa por
medio de un cuadrado con una
esquina doblada.
Esteriotipos, nos permiten crear nuevos
elementos apartir de unos ya existentes. este
se representa en un cuadrado con el nombre
del existente entre dos parentesis angulares y
luego se aplica como una clase normal.
Bibliografia: - Schmuller, J. (s.f). Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall. cap 1, pag 5-15.