Utilizar la generación y el uso de avatares en el aula ayuda a desarrollar competencias digitales
creatividad e innovación
comunicación y colaboración
uso autónomo de las TIC
Las opciones para generar un avatar son diversas
cuerpo completo o solo el rostro
realista o fantástico
sin movimiento o animado
en 2D o en 3D
pixelado personalizado
Sus usos en el aula, son variados y dependen por ejemplo de:
los objetivos propuestos
la edad
las competencias digitales de los alumnos
el área curricular
Diseñar avatares personalizados para emplearlos en entornos virtuales facilita el proceso de enseñanza
aprendizaje
Ejemplos de propuestas pedagógicas utilizando avatares como recurso educativo
Diseñar historias, creando avatares que se conviertan en protagonistas de una aventura, previa
distribución de personajes para ser diseñados y consenso sobre la temática, la secuencia narrativa,
lugar, tiempo, etc.
Emplear avatares para presentar un tema, dar instrucciones de un juego, pasos para hacer un
experimento, para construir algo, para hacer un recorrido, etc.
Crear ambientes virtuales para definir términos nuevos o reforzar contenidos.
Crear tours virtuales dirigidos por un guia avatar para conocer un museo, un monumento, lugares
turísticos de distintas partes del mundo, etc.
Diseñar la propia experiencia gamificada para motivar a los alumnos y activar el aprendizaje
personalizado, creando un avatar que sea el personaje que represente a cada jugador.
Plantear propuestas de trabajo gamificadas donde se plantee el uso lúdico de videojuegos educativos
que incluyan avatares creados, según la edad, por los estudiantes o junto a los ellos.
Fomentar el uso educativo de redes sociales supervisadas en Google Drive, Moodle, Blogs, etc (según la
edad) para estimular la creación colaborativa de avatares, guiones, escenarios, etc.
Diseñar ilustraciones para novelas gráficas, cómics, libros o audiolibros, cazas del tesoro, etc., creando
avatares (personajes virtuales)
Jugar con la comunicación entre los avatares. (personajes con audio)
Plantear proyectos de lectura digital con un enfoque lúdico donde se empleen avatares
personalizados por los estudiantes y se incluyan textos o audios producidos colaborativamente por
ellos.
Integrar el uso de códigos QR, de avatares y propuestas de gamificación.
Según los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica, la
escuela debe ofrecer situaciones de enseñanza que promuevan en sus alumnos:
PRIMER CICLO
El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes
formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego.
La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación y representación
de información, en un marco de creatividad y juego.
SEGUNDO CICLO
El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan construir
conocimientos en un marco lúdico y creativo.
La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y
multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de
programación.
La selección, el uso y la combinación de una variedad de recursos digitales —incluyendo internet— en
una diversidad de dispositivos, para diseñar y crear, en base a producciones propias o de otros,
programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas establecidas.
El uso de avatares en el aula, puede aportar a la creación de estas situaciones de enseñanza
propuestas desde los NAP.