Sofware educativo

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Francisca Marilaf
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Francisca Marilaf
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Resource summary

Sofware educativo
  1. es un
    1. Recurso enseñanza y aprendizaje
      1. se basa en
        1. estrategias de aplicación implícitas o explicitas
          1. son
            1. Practica y ejercitación, simulación, competición
            2. a través de objetivos, la formulación de objetivos.
              1. basados en
                1. la teoría de aprendizaje y teoría de instrucción.
                  1. teoría de aprendizaje, tiene carácter descriptivo
                    1. teoria de la instrucción tiene carácter prescriptivo
                      1. algunas son
                        1. teorías y autores
                          1. conductismo de Skinner
                            1. Es el formulador del condicionamiento operante y la enseñanza programada
                              1. fue
                                1. La principal influencia en la creación de software educaivos
                                  1. Martí (1992)
                                    1. Las acciones del sujeto seguidas de d un reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas o evitadas, en ambos casos el control de la conducta viene del exterior
                                      1. derivaciones educativas.
                                        1. Papel pasivo del sujeto. organización externa de los aprendizajes. aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales. leyes de aprendizaje.
                                          1. influencia en el software.
                                            1. las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basaban en la enseñanza programada de skinner
                                              1. Presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de los alumnos.
                                                1. A este uso del ordenador se denominara EAO, que centra en programas de ejercitación y practica muy precisa basada en la repetición.
                            2. Aprendizaje significativo Ausbel
                              1. destaca
                                1. Aprendizaje por recepción, el contenido a aprender se relaciona con los conocimientos del sujeto
                                  1. influencia en los sofware
                                    1. comenta que son medios eficaces, para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones. Además posibilitan el control de muchas variables de forma simultanea.
                                      1. Asubeñ, Novak y Hanesian (1989)
                                        1. El papel fundamental del profesor por la capacidad de guía en el proceso instructivo.
                              2. Aprendizaje por descubrimiento de Bruner
                                1. se basa en
                                  1. La acción propia del sujeto ante la adquisición de conocimientos
                                    1. Lo mas importante de la enseñanza es que les permitan a los niños pasar de n pensamiento concreto a uno simbólico.
                                      1. propone
                                        1. La estimulación cognitiva. Mediante materiales que entretienen las operaciones logicas
                                          1. Arujo y Chadwick (1988)
                                            1. El descubrimiento favorece el desarrollo mental. "Consiste en transformar o reorganizar la evidencia de manera de poder ver mas alla de ella".
                                              1. Sobre una secuencia.
                                                1. Disponer de una secuencia. promover la transferencia. utilización de contraste. posibilitar la experiencia. ir de los concreto a lo absatracto
                                                2. Proceso de enseñanza
                                                  1. captar la atención. analizar y presentar la estructura de material de forma adecuada. elaboración de una secuencia efectiva.
                                  2. Teroria de Piaget.
                                    1. La inteligencia es:
                                      1. una adaptación de individuo al medio.
                                        1. los procesos básicos para su desarrollo son
                                          1. Adaptación. (Entrada de la informacion
                                            1. organización (estructura de la información)
                                              1. Araujo y Chadwick (1988)
                                                1. una instrucción de secuencia debe ser :
                                                  1. ha de ser flexible
                                                    1. el aprendizaje se entiende como proceso
                                                      1. el medio debe estimular las experiencias del niños
                                                        1. ha de ser en base al desarrollo del individuo.
                                        2. Procesamiento de la información Gagne
                                          1. pretende
                                            1. ofrecer fundamento teóricos que puedan guiar al profesorado en la planificación de la instrucción
                                              1. Gross (1997) para lograr ciertos resultados de aprendizaje es preciso conocer
                                                1. condiciones internas que intervienen en el proceso
                                                  1. condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje optimo.
                                                    1. para realizar un diseño instructivo
                                                      1. dentificar
                                                        1. El tipo de resultado, que se espera de la tarea que va a realizar el sujeto
                                                          1. los componntes procesuales o requisitos previos de la tarea
                                              2. El contructivismo de papert
                                                1. creador del lenguaje LOGO, lenguaje de programación utilizado para niños
                                                  1. para Papert el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender
                                                    1. intentara que mediante el ordenador el niño pueda llegar a hacerse planteamientos sobre su propio pensamiento.
                                                      1. La programación favorecerá los procesos Meta cognitivos.
                            3. se clasifican en:
                              1. Gros (1997)
                                1. Tutorial: enseñanza de un determinado contenido
                                  1. practica y ejercitación ayuda a adquirir destrezas.
                                    1. simulación: proporciona entornos de aprendizaje similares situaciones reales
                                      1. hipertetexto e hipermedia: entorno de aprendizaje no lineal.
                                  2. Colom, Sureda y Salinas
                                    1. aprendizaje a través del ordenador: ordenador utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de conocimintos (EAO)
                                      1. aprendizaje con el ordenador: ordenador como herramienta intelectual, facilitadordel desarrollo de procesos cognitivos. (LOGO)
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