Existen varios tipos de programas necesarios
para el diseño y compilación de la información
para dar lugar a una AIM:
Entorno de trabajo MAC-OS, WINDOWS, LINUX, etc
Diseño gráfico:
Programas vectoriales y/o bitmaps
Bases de datos
Programación: lenguajes de autor como
TOOLBOOK, DIRECTOR, AUTHORWARE
Fotografía:
PHOTOSHOP
Vídeo
Sonido
Hipertexto
hard(estacion multimedia y perifericos )
Como mínimo debería disponer de un PENTIUM III,
con unas características:
300 MHz, 64 Mb RAM, 1Gb de
capacidad de disco duro
Tarjeta Super VGA 1Mb, 24 bits, lector de CD-ROM, unidad
magneto-óptica, tarjeta de sonido
tarjeta digitalizadora de vídeo, escáner color 600dpi
e impresora color de inyección de tinta
recursos de sistemas multimedias
audio
palabra
da fuerza,calridad conceptual,rigor formal ,concrecion
musica
da ritmo y movimiento
efectos sonoros
dan matices expresivos que refuerzan los mensajes
video
graficos
son
texto ,ilustraciones ,animaciones diagramas o virtual 3D
peliculas
son
provoca emocion, da ambientacion y representacion creativa
existen 3 pílares
economia global
cambio cultural
trilogia de castel
revolucion tecnologica
que es
es una cobinacion de texto , audio y video en un mismo documento
con lo cual sus posibilidades parecen ilimitadas
a fin de dar un producto atractivo y eficiente para los usuarios
es producida, controlada y mostrada por un computador
su funcion:
es responder a las exigencias de los usuarios y
preparar servicios especialmente pensados para
cada categoría de usuario, garantizando el acceso
más sencillo posible
cumple tambien con funciones como:
informacion
entretenimiento
comunicacion
la formacion
publicitaria
su historia:
Las primeras aplicaciones de los ordenadores fue el
trabajo con números
Esta evolución ha ido expandiendo hasta incluir
entre sus usuarios a personas no necesariamente
expertas
los antecedentes de la tecnología
de la información deben
buscarse en el telégrafo
El teléfono supuso el segundo hito, más tarde la radio y
finalmente la televisión
sobre los años 40 se puso en marcha el ENIAC (Electrical
Numerical Integrator and Computer)
fue uno de los ordenadores rápidos y flexibles,
desarrollado para el cálculo de tablas
balísticas lo cual requería cálculos tediosos
Sobre los años 60 aparece el ordenador
personal
en 1976 se comercializa el ordenador Apple I
Es a finales de los años 80 cuando gracias a la conjunción del ordenador y de las
telecomunicaciones:
los ordenadores se comunican entre ellos por
medio de señales analógicas transmitidas por
líneas telefónicas
. La década de los 90 cierra este primer ciclo con la conexión
digital y de esta manera la red de comunicación de
ordenadores se hace global con Internet
tipos de herramientas multimedia
Los avances en la potencia de los ordenadores, en el almacenamiento de datos
y del software han contribuido a la explosión e interés por la tecnología
multimedia, lo que ha dado lugar a un amplio abanico de productos
pueden clasificarse en dos tipos:
locales o cerradas
El ordenador suministra al alumno ejercicios. Este los realiza y
recibe una respuesta inmediata de autocorrección
Son muy adecuados en el campo de la enseñanza de las operaciones
aritméticas, ortografía o sintaxis
En este caso además de proponer ejercicios al alumno el ordenador
también proporciona información
A partir de esa información el alumno debe resolver un ejercicio,
responder a una pregunta, realizar una elección, etc.
La diferencia principal con el grupo anterior es que estos
programas proporcionan datos al profesor sobre el
alumno, porque los ejercicios se archivan para consulta
del profesor
Algunas siglas de esta tecnología multimedia, muy
utilizadas hoy en día, suelen resultar de dificultosa relación; se
muestran aquí algunos ejemplos:
CD-DA: Disco compacto audio-digital.
CD+G: Disco compacto más gráficos.
CD-ROM: Disco compacto con memoria
sólo de lectura. CD-V: Disco láser vídeo.
IV: Vídeo interactivo. CD-I: Disco
compacto interactivo
Una simulación es la producción de un programa de apariencia real y de sus efectos,
cuando este producto pueda ser manipulado y se asemeje a la situación real que
representa
La simulación permite:
Aproximar la realidad al alumno con la posibilidad de
intervenir y probar con ella para aprender.
La investigación de la realidad en condiciones que no
podrían asumirse de modo real (por el coste, peligro,
masificación
Operar con las variables que componen la
realidad simulada, de tal modo que se creen
otras realidades virtuales
Los tutores inteligentes
son programas de ordenador que utilizan técnicas procedentes del campo de la inteligencia artificial
para presentar el conocimiento y llevar a cabo una interacción con el alumno
Su acción se basa en el diseño de lo que se denominan “entornos reactivos” y que actúan en base a los
siguientes componentes:
modelo bibliográfico (temas y contenidos)
modelo de alumno (saber qué errores se cometen y por qué, para promover
estrategias de aprendizaje que se anticipen a ellos)
modelo de profesor; simula la conducta del profesor:
orientando al alumno sobre la forma de resolver el problema, para que pueda ensayar alternativas
de solución
formulando preguntas al alumno que le ayudan a razonar y a formular o modificar sus propios
conceptos. A través de los ejercicios o juegos, el alumno descubre leyes o hechos
proporcionando tareas para evaluar respuestas y detectar concepciones erróneas
Los sistemas expertos son una aplicación de la inteligencia
artificial que se beneficia fundamentalmente de las
técnicas que permiten el diseño y el desarrollo de
programas
abiertas
internet:
vídeo conferencia
correo electrónico
conferencia electrónica
mensajería electrónica
congresos virtuales
hipertexto en red
trabajo cooperativo
revistas electrónicas
videotexto o videoconferencia
sus características y capacidades coinciden mayoritariamente con las de
las herramientas cerradas, las cuales se enumeran a continuación por
sus posibilidades:
autoformación
formación en el puesto de trabajo
disponibilidad de informaciones de diferente tipología en todo tiempo y lugar
interacción con grandes audiencias
interactividad bajo control del usuario
flexibilidad y adaptación a las necesidades del alumno
facilidad de acceso
sistemas de apoyo para los usuarios
rentabilidad en tiempo, costes y esfuerzos
apertura:
redes de información
incorporación de tecnologías multimedia
Cada destacar el Sistema METODE, que lleva a cabo la Universitat de Barcelona, el cual está basado en este
tipo de herramientas multimedia (tanto abiertas como cerradas) y está integrado por:
el material y las resoluciones son objeto de un Cd-rom al final del curso (tutorial).
el profesor sirve material docente al servidor y corrige resultados
trabajo en el aula hipermedia por parte de los alumnos
sesiones presenciales de clase con el profesor
caracteristicas de los sistemas multimedia
Cuatro características fundamentales son resaltables de los programas multimedia:
interactividad
ramificación
transparencias
navegación
interactividad
Se denomina interactividad a la reciprocidad entre una acción y una reacción. Una máquina que
permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio y que conteste es una “máquina
interactiva”
Con los programas interactivos el alumno mira lo que le interesa, profundizando en los detalles, según
sus intereses personales
Respecto a la acción, se trata de la posición y/o actitud del alumno
El alumno toma las decisiones principales, decide cómo y por donde desea moverse a través de la
información almacenada
La reacción o retroacción o feed-back
es el resultado de incorporar el control informático al vídeo
Aunque la retroacción multimedia puede ser igual de detallada que la exclusivamente informática, lo
habitual es que sea más sencilla
En resumen, la diferencias de los productos multimedia es que ofrecen la integración de grandes cantidades de
información en formato de alta calidad
ramificaciones
Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del
usuario encontrando datos precisos entre la multiplicidad de
datos disponibles
transparencia
La audiencia debe fijarse en el mensaje más que en el medio empleado debe ser tan transparente como sea
posible
a tecnología de interacción persona - máquina
navegacion
Se entiende como la posibilidad de moverse por la información
de forma adecuada u eficaz, sin perderse por la aplicación multimedia, además de proporcionar opciones