Es importante tener
en cuenta que los
programas deben
ser estructurados de
manera que puedan
ser modelados
(diseñar y
estructurar el
software antes de
lanzarse a
programar)
UML es popular
en Orientada a
Objetos
contextualizando
Un objeto es realmente un conjunto de
atributos y métodos.
La encapsulación oculta los detalles del
funcionamiento interno del objeto, exponiendo
sólo aquello que pueda ser de interés.
Una clase puede asociarse como un tipo,
dónde varios objetos comparten el mismo
juego de atributos y métodos
La herencia hace posible establecer una
jerarquía de especialización. Una clase que se
define en función de otra, hereda todos los
atributos y métodos
Interfaz es un mecanismo que emplean dos
objetos para interactuar. Definen un conjunto
de métodos para establecer el protocolo
Es un lenguaje gráfico que sirve para modelar, diseñar,
estructurar, visualizar, especificar, construir y documentar
software
Bloques básicos de construcción de UML
ELEMENTOS son
abstracciones que actúan
como unidades básicas de
construcción.
Los estructurales partes estáticas de
los modelos y representan aspectos
conceptuales o materiales
clase, clase activa
interfaz, colaboración
caso de uso, componente
y nodo
. Los de comportamiento partes
dinámicas de los modelos y representan
comportamientos en el tiempo y en el
espacio
Interacción, máquinas de
estados
Los de agrupación son las partes
organizativas de UML, establecen las
divisiones en que se puede fraccionar un
modelo
paquete
Los de notación son las partes
explicativas de UML, comentarios que
pueden describir textualmente cualquier
aspecto de un modelo.
nota
RELACIONES son abstracciones
que actúan como unión entre los
distintos elementos
la dependencia un
cambio en uno puede
afectar al otro.
la asociación
conjunto de
enlaces que son
conexiones entre
objetos.
la generalización: el
elemento generalizado
puede ser substituido por
cualquiera de los
elementos hijos, ya que
comparten su estructura
y comportamiento.
la realización: la
parte realizante
cumple con una
serie de
especificaciones
propuestas por la
clase realizada
(interfaces)..
DIAGRAMAS son la
disposición de un conjunto de
elementos, que representan el
sistema modelado desde
diferentes perspectivas.
Los diagramas estáticos son
de: clases, objetos, componentes
y despliegue.(configuración del
hardware del sistema, los nodos
de proceso y los componentes
empleados por éstos)
clases ( QUE interactuan)
la multiplicidad: Es el
número de posibles
instancias de una
clase asociadas con
una única instancia
de la clase en el otro
extremo.
estructura
nombre de
la clase,
atributos y
métodos
simbolos
publico(+)
privado(-)
protegido(#)
componentes y despliegue
Muestran como está
organizado un conjunto
de componentes y las
dependencias que
existen entre ellos.
Caso de uso
Los diagramas de
comportamiento son de:
Casos de Uso(Muestra un
conjunto de casos de uso,
los actores implicados y sus
relaciones.) , secuencia (
interacción), colaboración,
estados y actividades.
para utilizar UML
La arquitectura de un
sistema es el conjunto de
decisiones significativas
que se toma en torno a
su organización, la
selección de elementos
estructurales, la definición
de las interfaces entre
estos elementos
Lo primero que se debe hacer es
seleccionar una metodología de
desarrollo que defina la naturaleza
concreta del proceso a seguir
Vista de casos de uso, de
diseño, de procesos, de
despliegue de implementación
Fue creado por el Object
Management Group, OMG.
cuenta con socios como la
NASA, la ESA, la EBI.