UML

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UML mind map
CAMILO STEVEEN MONTOYA BOLAÑOS
Mind Map by CAMILO STEVEEN MONTOYA BOLAÑOS, updated more than 1 year ago
CAMILO STEVEEN MONTOYA BOLAÑOS
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UML
  1. Lenguaje Unificado de Modelado
    1. Historia
      1. Creadores
        1. Grady Booch
          1. Ivar Hjalmar Jacobson
            1. James Rumbaugh
            2. Como se creo?
              1. Los creadores se asociaron para dar claridad a los programadores con nuevos estandares.
                1. Estos pensadores crearon la publicación de los primeros documentos UML 0.9 y 0.91 en 1996.
                  1. Muchas personas y compañías como Oracle, Microsoft, eIBM, optaron por este método de progamación para el desarrollo de sus negocios.
            3. Que es?
              1. Es un método de proyeccion por medio de planos y diagramas, para poder describir el aspecto y la conducta de un programa o proyecto
              2. Conceptos de modelado especificados por UML
                1. Funcionales
                  1. Se trata de diagramas de casos de uso que describen la funcionalidad del sistema desde el punto de vista del usuario.
                  2. De objetos
                    1. Se trata de diagramas de clases que describen la estructura del sistema en términos de objetos, atributos, asociaciones y operaciones.
                    2. Dinámicos
                      1. Los diagramas de interacción, los diagramas de máquina de estados y los diagramas de actividades se usan para describir el comportamiento interno del sistema.
                    3. Algunos Conceptos orientados a objetos en UML
                      1. Objetos
                        1. Representan una entidad y el componente básico.
                        2. Clase
                          1. Plano de un objeto.
                          2. Abstracción
                            1. Comportamiento de una entidad del mundo real.
                            2. Encapsulación
                              1. Mecanismo para enlazar los datos y ocultarlos del mundo exterior.
                              2. Herencia
                                1. Mecanismo para crear nuevas clases a partir de una existente.
                                2. Polimorfismo
                                  1. Define el mecanismo para salidas en diferentes formas.
                                3. Tipos de diagramas UML
                                  1. UML usa elementos y los asocia de diferentes formas para diagramas con aspectos estructurales de un sistema, y diagramas de comportamiento, que captan los aspectos dinámicos de un sistema.
                                    1. Diagramas UML estructurales
                                      1. Diagrama de clases
                                        1. El diagrama UML más comúnmente usado, Las clases se agrupan para crear diagramas de clases al crear diagramas de sistemas grandes.
                                        2. Diagrama de componentes
                                          1. Muestra la relación estructural de los elementos del sistema de software, muy frecuentemente empleados al trabajar con sistemas complejos con componentes múltiples
                                          2. Diagrama de estructura compuesta
                                            1. Los diagramas de estructura compuesta se usan para mostrar la estructura interna de una clase.
                                            2. Diagrama de implementación
                                              1. Ilustra el hardware del sistema y su software. Útil cuando se implementa una solución de software en múltiples máquinas con configuraciones únicas.
                                              2. Diagrama de objetos
                                                1. Muestra la relación entre objetos por medio de ejemplos del mundo real e ilustra cómo se verá un sistema en un momento dado.
                                                2. Diagrama de paquetes
                                                  1. Los paquetes pueden representar los diferentes niveles de un sistema para revelar la arquitectura. Se pueden marcar las dependencias de paquetes para mostrar el mecanismo de comunicación entre niveles.
                                                3. Diagramas UML de comportamiento
                                                  1. Diagramas de actividades
                                                    1. Flujos de trabajo de negocios u operativos representados gráficamente para mostrar la actividad de alguna parte o componente del sistema.
                                                    2. Diagrama de comunicación
                                                      1. Similar a los diagramas de secuencia, pero el enfoque está en los mensajes que se pasan entre objetos.
                                                      2. Diagrama de panorama de interacciones
                                                        1. Hay siete tipos de diagramas de interacciones. Este diagrama muestra la secuencia en la cual actúan.
                                                        2. Diagrama de secuencia
                                                          1. Muestra cómo los objetos interactúan entre sí y el orden de la ocurrencia. Representan interacciones para un escenario concreto.
                                                          2. Diagrama de máquina de estados
                                                            1. Similar a los diagramas de actividades, describen el comportamiento de objetos que se comportan de diversas formas en su estado actual.
                                                            2. Diagrama de temporización
                                                              1. se representa el comportamiento de los objetos en un período de tiempo dado. Si hay un solo objeto, el diagrama es simple. Si hay más de un objeto, las interacciones de los objetos se muestran durante ese período de tiempo particular.
                                                              2. Diagrama de caso de uso
                                                                1. Se crea para ilustrar cómo se relacionan las funcionalidades con sus controladores (actores) internos/externos.
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