Programación orientada a objetos (POO).

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Mapa mental de programación orientada a objetos por: Emily Chan, Juan Moo, Charly Keb, Manuel Ortiz,Emanuel Cauich. EQUIPO 5.
Emily Guadalupe
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Lina Melo
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Jose Perez
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Emily Guadalupe
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Resource summary

Programación orientada a objetos (POO).
  1. Definición
    1. Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
    2. Lenguajes de POO
      1. C#
        1. ActionScript
          1. C++
            1. Clarion
              1. Object Pascal
                1. Java
                  1. Pascal
                    1. Visual Basic 6.0
                      1. PHP
                        1. Oz
                          1. JavaScript
                            1. Python
                            2. Conceptos Fundamentales.
                              1. Objeto
                                1. Entidad provista de propiedades o atributos y de comportamiento o métodos. Instancia de una clase.
                                2. Clase
                                  1. Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán los objetos, definiendoles propiedades y comportamiento.
                                  2. Método
                                    1. Es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto o generar un evento nuevo, para otro objeto.
                                    2. Atributos
                                      1. Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.
                                      2. Identificación de un objeto
                                        1. Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
                                        2. Propiedad
                                          1. Contenedor de un tipo de datos, que hace los datos visibles y define sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por un método.
                                          2. Componentes de un objeto
                                            1. Atributos, identidad, relaciones y métodos.
                                            2. Estado Interno
                                              1. Es una variable que se declara privada, puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto. No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
                                              2. Herencia
                                                1. Es la facilidad mediante la cual una clase hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de otra clase.
                                                2. Evento
                                                  1. Es un suceso en el sistema. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto.
                                                  2. Mensaje
                                                    1. forma en que los objetos interactúan y se comunican en un sistema de software
                                                    2. Concurrencia
                                                      1. Permite que distintos objetos actúen al mismo tiempo, usando diferentes hilos de control
                                                        1. Es la propiedad que diferencia a los objetos entre estar activos o no.
                                                      2. Cohesición
                                                        1. Nos indica el grado de relación existente entre los distintos elementos de una clase
                                                        2. Acoplamiento
                                                          1. Es la forma y nivel de interdependencia entre módulos de software
                                                        3. Características
                                                          1. Abstracción
                                                            1. Consiste en abstraer o captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Las clases es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
                                                            2. Encapsulamiento
                                                              1. Consiste en unir en la clase las características y comportamientos. Es tener todo esto es una sola entidad. Selogra gracias a la abstracción y el ocultamiento
                                                              2. Principio de ocultación
                                                                1. Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
                                                                2. Modularidad
                                                                  1. Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en módulos o partes pequeñas, cada una debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación y de las demás partes.
                                                                  2. Polimorfismo
                                                                    1. Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.
                                                                      1. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
                                                                    2. Herencia
                                                                      1. Las clases se relacionan formando una jerarquía, Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
                                                                        1. HERENCIA SIMPLE
                                                                          1. Es cuando una clase solo hereda propiedades y métodos de una clase padre
                                                                          2. HERENCIA MÚLTIPLE
                                                                            1. es cuando una clase hereda propiedades y métodos de más de una clase padre
                                                                          3. Recolección de basura.
                                                                            1. Es la técnica que se encarga de destruir automáticamente, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos o sin usarse.
                                                                            2. Clase base
                                                                              1. clase cuyos miembros se heredan
                                                                              2. Clase derivada
                                                                                1. clase cuyos miembros se heredan
                                                                              3. Reservadas
                                                                                1. This
                                                                                  1. se utiliza para hacer referencia al objeto "actual".
                                                                                  2. Super
                                                                                    1. Se utiliza para acceder a los atributos y métodos de las clases padre o superclases desde una instancia o método de la subclase
                                                                                    2. Persistencia
                                                                                      1. especificación que indica cómo se debe realizar la persistencia (almacenamiento) de los objetos
                                                                                      2. Clases Abstractas
                                                                                        1. Puede heredar o extender cualquier clase
                                                                                        2. Interfaz
                                                                                          1. Solamente puede extender o implementar otras interfaces.
                                                                                          2. Reutilización
                                                                                            1. Permite escribir código una sola vez y usarlo en diferentes partes de un programa.
                                                                                          3. Métodos de Acceso
                                                                                            1. Public
                                                                                              1. Acceso total.
                                                                                              2. Private
                                                                                                1. Acceso únicamente desde la clase o struct que los contiene.
                                                                                                2. Internal
                                                                                                  1. Acceso desde el mismo proyecto o ensamblado.
                                                                                                  2. Protect
                                                                                                    1. Acceso desde la misma clase o desde las clases que heredan
                                                                                                  Show full summary Hide full summary

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                                                                                                  Cómo crear un Mapa Mental
                                                                                                  Maria Camila Ospina Valoy
                                                                                                  Mapa Conceptual
                                                                                                  Brisa Jimenez Robles
                                                                                                  Países desarrollados y subdesarrollados
                                                                                                  sara.garcia.2eso
                                                                                                  "TRIADA ECOLOGICA"
                                                                                                  Arely Reyes