Emotional Interaction

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Tarea de Fundamentos de Diesño Raul Flores A00820377
Raul J̶r̶ Flores
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Raul J̶r̶ Flores
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Emotional Interaction
  1. Emociones y La experiencia del ususario
    1. Interacíon Emocional se concentra en como nos sentimos y reaccionamos con las tecnologias.
    2. Interfaces
      1. Interfaces Frustrantes
        1. Las interfaces de las computadoras pueden producir emociones negativas en el usuario. Esto pasa cuando cosas que deben de ser faciles o simples se complican
        2. Interfaces Expressivas
          1. Todas las formas expressivas como emoticones, sonidos, iconos y agentes virtuales se usan para transmitir estados emocionales o generar ciertos tipos de respuestas emocionales en los usuarios
        3. Tecnologías Persuasivas y Cambios de Comportamiento
          1. La tecnología cada vez se utiliza mas para atraer la atencíon de los usuarios para cambiar la manera en que actúas o piensas
          2. Antropomorfismo y zoomorfismo
            1. Antropomorfismo cuando las personas le dan cualidades humanas a animales
              1. Zoomorfismo es cuando diseñas algo con forma de animal
                1. Las personas estan mas dispuestos a acceptar y disfrutar objetos que se les an dado cualidades humanas
                2. Modelos de emocion
                  1. Modelo de Diseño por emocion
                    1. El nivel mas bajo esta programado a responder automaticamente a eventos del mundo experior. Este nivel es llamado nivel Viseral
                      1. El nivel de comportamiento es el lugar donde la mayoria de las actividades humanas ocurren
                        1. El nivel reflectivo es el pensamiento consiente cuando uno se sale de la rutina y lo inmediato
                    2. Modelo del placer
                      1. Physio-pleasure se refiere a placeres carnales conectados a experiencias de sensaciones
                        1. Socio-pleasure se refiere a la experiencia de placer al estar con otros
                          1. Psycho-pleasure se refiere a las reacciones emocionales y cognitivas de un producto
                            1. Ideo-pleasure se refiere a los valores de una persona
                              1. El modelo de placer no intenta explicar como o d donde viene el placer, pero indica la necesidad de aprovecharlo
                      2. Tecnologíacomo un Marco de Referencia de Experiencia
                        1. Tema Sensual
                          1. Le interesa nuestro contacto sensorial con una situacion
                          2. Tema emocional
                            1. Ejemplos comunes de emociones son: felicidad, enojo y tristesa
                            2. Tema Composicional
                              1. Se concentra con la parte narrativa de una experiencia
                              2. Tema spatio-Tempral
                                1. Se refiere al espacio y al tiempo en lo que sucede la accion
                            3. Bibliografía: Jenny Preece, Helen Sharp, Yvonne Rogers. (2011). COGNITIVE ASPECTS. En Interaction Design: Beyond Human - Computer Interaction (602 ). USA: Wiley.
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