Diseno Interactivo

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Mind Map on Diseno Interactivo, created by nissim betesh on 15/01/2017.
nissim betesh
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Resource summary

Diseno Interactivo
  1. Que es?
    1. Reducir los aspectos negativos de la experiencia del usuario, manteniendo los positivos
      1. Crear productos interactivos, faciles, efecitvos y placenteros de usar
        1. Ayudamos en la forma que las personas so comunican e interactuan en su dia a dia.
        2. El Buen Diseno y el Mal Diseno
          1. El Buen Diseno
            1. Es facil de usar, tiene los botones necesarios, es placentero, ergonomico, etc.
            2. El Mal Diseno
              1. Tiene demasiados botones, muchos que no se utilizan. No es facil presionar botones coun una sola mano, no se hizo pensando en el usuario.
            3. Se requiere pensar en quien va a ser el que utiliza el producto, como va a ser usado y donde va a ser usado.
              1. Tomar en cuenta las cosas en que las personas son buenas y malas.
                1. Considerar lo que puede ayudar en mejorar la forma en que se hacen actividades.
                  1. Pensar en lo que puede mejorar la experiencia de usuario.
                    1. Escuchar al usuario e involucrarlo en el diseno.
                      1. Usar metodos ya probados basados en los usurarios.
                      2. La Experiencia del Usuario
                        1. Es la forma en que el producto se comporta y es usado por personas.
                          1. La forma en que los usuarios se sienten al utilizar el producto.
                            1. Hebra Sensual
                              1. Nuestra involucracion sensorial con una situacion.
                                1. Puede ser equiparado al nivel de absorcion que la gente tiene con diferentes aparatos y aplicaciones.
                                2. Hebra Emcional
                                  1. La forma en que las emociones estan ligadas a la situacion en que se generan.
                                  2. Hebra Composicional
                                    1. Concierne a la parte de la experiencia mientras se desenvuelve y la forma en que la persona la define
                                      1. Es el pensamiento interno durante al experiencia.
                                      2. Hebra Espacio-Temporal
                                        1. Se refiere al tiempo y espacio en que la situacion se lleva a cabo, y su influencia en ella.
                                      3. El Proceso del Diseno Interactivo
                                        1. Establecer Requerimientos
                                          1. Disenar Alternativas
                                            1. Crear Prototipos
                                              1. Evaluacion
                                              2. Objetivos de Usabilidad
                                                1. Efectividad
                                                  1. Que tan bueno es el producto para hacer lo que debe hacer
                                                  2. Eficiencia
                                                    1. Se refiere a la forma en que el producto ayuda al usuario a hacer su trabajo
                                                    2. Seguridad
                                                      1. Proteger al usuario de condiciones peligrosas o indeseables.
                                                      2. Utilidad
                                                        1. Se refiere al grado en que el producto provee la funcionalidad deseada.
                                                        2. Capacidad de Aprendizaje
                                                          1. Que tan facil es aprender a usar el sistema.
                                                          2. Memorabilidad
                                                            1. Que tan facil es recordar como se utiliza un producto.
                                                          3. Objetivos de la Experiencia de Usuario
                                                            1. Aspectos Deseables
                                                              1. Satisfaccion
                                                                1. Agradable
                                                                  1. Provocativo
                                                                    1. Sorprendente
                                                                      1. Entretenido
                                                                        1. Gratificante
                                                                          1. Excitante
                                                                          2. Aspectos no Deseables
                                                                            1. Aburrimiento
                                                                              1. Frustracion
                                                                                1. Desagrado
                                                                                  1. Molestoso
                                                                                    1. Infantil
                                                                                  2. Principios del Diseno
                                                                                    1. Son utilizados para ayudar en la creacion y mejora de disenos.
                                                                                      1. Visibilidad
                                                                                        1. Las funciones que son mas visibles dan a saber al usuario que es lo que debe hacer.
                                                                                        2. Feedback
                                                                                          1. Regresar informacion sobre la accion y su resultado.
                                                                                          2. Limitaciones
                                                                                            1. Se ponen limitaciones a la interaccion del usuario en un momento.
                                                                                            2. Consistencia
                                                                                              1. Diseno de interfaces similares para funciones similares.
                                                                                              2. Asequibilidad
                                                                                                1. Es el atributo de un objeto que al ser notado da una pista a su uso.
                                                                                              Show full summary Hide full summary

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                                                                                              Religious Expression
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                                                                                              Fairtrade downsides
                                                                                              Sara Marlin
                                                                                              influences on taking part in physical activity
                                                                                              kieran brisley
                                                                                              liderazgo
                                                                                              dayadu03
                                                                                              chapter 1.3 flashcard
                                                                                              Fadlan Alhamid