Description

Note on Untitled, created by Jenny Degling on 26/03/2014.
Jenny Degling
Note by Jenny Degling, updated more than 1 year ago
Jenny Degling
Created by Jenny Degling over 10 years ago
627
0

Resource summary

Page 1

Laddering: en metod för att hitta de ideologiska anledningarna till att en användare inte tycker om något med systemet. Man utgår från något som användaren inte tycker om och frågar "varför" tills man inte längre får något svar. En metod för att hitta de ideologiska aspekterna som en användare värdesätter. Svaren ska visa på vägen mot högre och högre värden. 

Chunking: är att kategorisera materialet i meningsfulla grupperingar. Görs vid designen av interaktiva system för att människor har lättare att komma ihåg "chunks", klumpar av information. Genom att skapa chunks av mönster som vi kan komma ihåg så blir det lättare att lära in nya program om de innehåller samma mönster som vi redan har lärt oss. En process då materialet organiseras i meningsfulla grupper. Med erfarenhet kan vi gör allt mer komplexa klumpar och därigenom komma ihåg mer information. Exempel: schackspelare kan komma ihåg stora chunks som innefattar mönster av pjäser och drag. Trots erfarenhet och sammansättning av mer komplexa chunks så gäller fortfarande att vi enbart kan komma ihåg ca 7 +- 2 klumpar. 

Test i användarlabb: man väljer ut ett antal uppgifter och representativa användare och sätter upp mål för dessa och vad som anses som ett lyckat resultat. När användarna sedan genomför detta så spelar man in detta och analyserar sedan resultatet. 

Ett kontrollerat psykologiskt experiment: görs vid viktiga situationer som t.ex läsning av flygplan och genomförs på ett sådant sätt att man skapar en miljö där man kan kontrollera samtliga andra faktorer än den som man vill studera. 

Varför ska man använda användarnas språk? Är en del av att göra systemet lätt att lära och använda. Genom att undvika programmeringsjarong så gör man att användarna enklare kan förstå och relatera till de begreppen. Om det inte är möjligt: använda metaforer eller liknelser som användarna förväntas vara bekanta med. 

Summarativ utvärdering: utvärderingen man gör för att testa användbarheten hos ett färdigt system. Görs för att summera hur bra systemet blev. Kommer växeln ta fler samtal? Mindre supportsamtal? 

Algoritmer, textanalys och geolokalisering

Kognition= tänkande. Kognitiv psykologi handlar om vårt tänkande.  Kognition kräver koordinering med andra personer.  Kräver koordning mellan inre (den kunskap vi har om något) och yttre strukturer (den kunskap som finns representerad i den yttre världen exempelvis på pappor eller i dator)

Mänskliga och tekniska behoven är det man ska tänka på när man designar interaktiva system. 

De

De två delarna av uppmärksamhet är selektiv och delad uppmärksamhet. Selektiv uppmärksamhet är fokuserad uppmärksamhet, man är medveten om de sinnesintryck man tar in. Ett exempel är coctailparty-effekten som är att trots att man står i ett sorlande rum utan fokus på något speciellt samtal runt om så kommer man direkt haja till när man hör sitt namn. Delad uppmärksamhet är en form av multi-tasking. Kräver mycket fokus men går att träna upp vid t.ex. långvarigt arbete. Man delar uppmärksamheten genom att snabbt växla fokus mellan olika samtida skeenden. 

Synlighet är en del av att göra systemet lätt att lära och lätt att använda. Man ska tänka på att göra systemets funktioner synliga och även det som systemet gör ska finnas synligt. Detta grundar sig på att människan är bättre på igenkänning än återgivning. Om inte det är möjligt ska de åtminstone vara observerbara. 

Långtidsminnet delas in i det autobiografiska minnet och det procedurella minnet. Det autobiografiska innehåller det vi har gjort och varit med om. Det procedurella minnet innehåller mer saker som vi har lärt oss att göra och hur man utför saker. Ett exempel är att när man lär sig cykla så lagras det i det procedurella minnet vilket gör att när man en gång har lärt sig att cykla så är det svårt att glömma.Det autobiografiska minnet är minnet av allt som hänt oss själva, vem vi är och vad vi har vairt med om. 

Selektiv perception: innebär att vi inte tar in all information, vi ser och hör inte sådant som vi tror är oviktigt. 

Activities är en del av PACT-modellen som används för att konkretisera och karaktersiera alla de aspekter som är viktigt vid designen av interaktiva system. Aktiviteterna är de funktionella mål som systemet har och är alltså det som systemet ska kunna utföra. Delas in i olika kategorier som man bör ta hänsyn till.  Tidsaspekter: hur länge kommer man använda systemet? Kommer man arbeta ensam eller i grupp? Vilket typ av innehåll är det? Hur ser säkerheten kring informationen ut?  Hur komplext är systemet? Är uppgifterna vaga eller tydliga?

När

När resultatet är av stor vikt. T.ex ett system som ska användas vid avläsning inom flyget. 

En enkätundersökning görs för att samla in info om systemets villkor och man har en stor användargrupp där det kan finnas stor spridning och variation som man vill bli medveten om. Man skapar ett frågeformulär som man sedan skickar ut (papper eller online) till ett urval av en användarpopulation, man bör vara tydlig med mål och syfte, 

Upplevelsedesign handlar om att skapa en upplevelse utöver användbarhet för användarna. Alltså skapa en positiv upplevelse för användare genom att vara rolig, engagerande eller estetisk. Det här har blivit allt mer viktigt då interaktiva produkter påverkar vem vi är genom inflytande på kultur och identitet och inte bara i den omedelbara interaktionen. Ett vidare socialt och kulturellt sammanhang. 

Känslornas komponenter delas in i: Den subjektiva erfarenheten, hur vi kommer ihåg att det kändes att vara t.ex. rädd.  De fysiologiska förändringarna: vad som händer med kroppen vid en viss känsla. T.ex. får hjärtklappning när man är rädd.  Beteendet som är associerat till en viss känsla. T.ex. man vill fly när man blir rädd. 

Användbarheten kan brytas ned till:  Hur lätt är det att lära sig? Hur snabbt kan man komma tillbaka vid en tids frånvaro? Hur effektivt är det när man har lärt sig och blivit en van användare? Hur väl förhindrar systemet att man gör fel? Hur trevligt är det att använda systemet. 

Två stycken kognitiva stilar:1. Optimizing: man söker länge och noggrant efter information för att ta det bästa, optimala beslutet. Dessa personer tenderar att ångra sig. 2. Satsicing: tar det första, bästa. Ångrar sig icke. 

4 designprinciper för att uppnå användbarhet: Lätt att lära och lätt att använda Ge användaren kontroll Göra systemet säkert att använda Göra systemet flexibelt.

Personas, use-cases och scenarios är metoder för att samla kunskapen vi fått. 

Recency bias: vi tenderar att värdera fakta vi nyligen kommit över högre än äldre fakta. Dvs. den fakta som är mest färsk i minnet.  

Varför är inlärning och motivation relevant för MDI? För att vi ofta behöver lära oss nya system och det är viktigt att designa ett system som är lätt att lära sig.  En lärande organisation kommer använda ICT för att bli mer lärande.  Profesionella användare måste kunna lära sig att bli mästare på sina system. Vi har även lärande system som lär sig vad användaren tycker om --> kan föreslå åtgärder.

Minnesbilder i långtidsminnet behöver ofta någon form av trigger, alltså något som sätter igång minnesbilden. Att något slags stimuli (lukt, ljud, bild) återuppväcker ett minne som vi annars inte skulle komma ihåg. 

Visuell sökning är när man skannar t.ex. en skärm efter ett specifikt ord eller bild. Görs dagligen. Är betingat på ett sätt att man har en strategi för sökningen som utgår efter vanan, man kollar först där man är van vid att hitta det man söker efter. Men uppmärksamheten dras också till avvikelser i form av färg, form och storlek. 

En kognitiv genomgång: Väljer ut representativa användare Skapa några scenarios, både vanliga men även mindre vanliga men betydelsefulla.  Låt användarna få en viss tid på sig att utföra dem.  Ställer upp ett antal frågor som utvärderaren ska försöka besvara medan användaren gör uppgiften. Så som: förstår användaren vad den ska göra? Kommer användaren använda systemet på det avsedda sättet? Kommer de associera de rätta metoderna med de effekter som vill uppnås? Uppmärksammar användaren att den kommer närmare målet? Om någon av frågorna besvaras negativt så har användarproblem identifierats. Mkt bra för att se om det finns problem/ risk för missförstånd. 

Summarativ utvärdering är den utvärdering som görs när systemet är klart för att se om systemet uppnår de avsedda målen. T.ex. besvarar växeln fler samtal? Minskade samtal till supporten? 

Context är en del av PACT, som används för att konkretisera och karakterisera de olika aspekterna av MDI. I context tittar man på den fysiska miljön där systemet kommer användas, i vilket socialt sammanhang och det organisatoriska sammanhanget. 

Etnografiska metoder är när man följer en grupp användare under en lång tid för att se hur systemet används. Man låter användarna föra dagbok/videodagbok för att få input om systemet verkligen används i verkligheten. Görs när man vill få en god uppfattning om hur en viss arbetsgrupp arbetare t.ex. sjuksköterskor eller tågförare. En längre tids observation av systemets användare i arbetet. Användarna kan föra videodagbok/dagbok och man samlar sedan in felrapporter. 

På 60-talet började man prata om människa-dator interaktion. 

PACT används för att kategorisera och karakterisera de olika aspekterna av MDI och de olika varianterna av människa-dator interkation. Samtliga delar är viktiga att ha i åtanke. Bra för att strukturera information man har samlat in. 

Pappersprototyper är en av de metoder man kan använda sig när man har samlat in information om systemets villkor, sammanfattat denna information och nu går vidare. Man får helt enkelt ner den första designen av systemets gränssnitt på papper och kan genom t.ex. post-it lappar visa att interaktion sker. Det är ett väl fungerande kommunikationsmedel mellan designer, användare och programmerar och kan fånga upp missförstånd tidigt i procsessen.

Signaldetektion handlar om hur väl människan kan uppfatta signaler i situationer där gränsen mellan signal och brus är otydlig. T.ex. röntgenbilder flygplats: är det ett vapen eller inte? / sjukhus: är det en tumör eller inte? I interkationssammanhang kan det handla om att se om det finns ett relevant objekt presenterat eller ej? 

Teknologi handlar om vilken hård och mjukvara som systemet kommer använda sig av. Frågor man bör ställa sig är: Hur kommer inmatningen ske? Via mus eller tangentbord eller kanske till och med multitouch?  Hur kommer informationen presenteras? På bildskärmar eller högtalare? 

Man började först tänk på MDI inom militären då frågor så som hur långt kan en människa nå med sina armar och hur små knappar kan en människa träffa utvecklas. Man samlade in fakta om detta och det fördes tabeller och scheman om denna information. På så vis kunde man se om det berodde på tekniska eller mänskliga komponenter när fel begicks. 

E

En social nätverksanalys görs för att se hur starkt/sammanlänkat ett nätverk är och om en given person befinner sig centralt eller i utkanten av detta nätverk. 

Desingmönster är lösningar som genom erfarenhet har visat sig vara passande för vissa situationer. Man gör så att man kollar i en katalog av mönster och försöker hitta siutationer som påminner om sin egen och därefter använda delar eller hela den befintliga lösningen. 

När man ska specificera användbarhet bör man tänka på sätta upp konkreta mål som användaren ska uppnå. T.ex. "att det ska vara lätt att lära" --> 90% av alla användare ska kunna utföra en viss uppgift efter en genomgång. Tänka i termer av: Vilka användare gäller det? I vilken situation ska systemet användas? Vilka är målen med användandet? 

De två processerna som finns för att bearbeta information är:  Automatiska processer: är när man som går på autopilot, man kan göra flera saker samtidigt utan att fästa större uppmärksamhet på det man gör, utan att vara medveten om det.  Kontrollerade processer: när man bara har en kanal och är fullt fokuserad på detta, det tar över hela uppmärksamheten. Går långsamt. 

5 grundelement för att få en bra användarupplevelse:  Identitet Anpassning Berättelse Immersion Flöde

Kortsortering: Skriver ut de alternativ som systemet erbjuder på lappar/kort samt kategorier= skapa ett kort för varje objekt/kategori/länk Låter representativa användare sortera korten under lämpliga kategorier  På så sätt får vi fram hur användarna skulle sortera alternativen och om de stämmer överrens med den struktur du har valt.

Affekt delas in i Känslor: hur vi känner oss just nu i stunden Emotioner: den kroppsliga yttringen en känsla medför  Stämningsläge: har ett längre tidsspann än känslor, mer hur vi har känt oss under en längre tidsperiod. 

Jag själv granskar: snabbt och smidigt men om man gör det måste man försöka bortse från allt det man vet om systemet. Det är väldigt svårt att inte vara partisk. Om man gör det måste man testa ALLT och verkligen stressa systemet genom att göra knasiga saker. Användare: bra men svårt att hitta representativa användare som har tid att granska SAMT svårt att bortse från nuvarande system och vanor. Experter: bra men dyrt! Inte så bra om man enbart har råd med en expert då det alltid är bra med flera input. 

Vid en konsistenkontroll så kollar man att layouten är konsekvent i den meningen att färg, typsnitt och stil stämmer överrens på samtliga skärmbilder. 

Confirmation bias: vi söker information som bekräftar det vi redan vet eller vill tro är sant. 

ma

Man gör en kognitiv genomgång för att se om systemet används på det avsedda sättet eller om det uppstår missförstånd. För att identifiera användarproblem. 

Användbarhet att ett system är användarvänligt vilket innebär att specificera användare ska, under specificerade omständigheter, kunna utföra specificerade uppgifter med effektivitet och tillfredställelse.  

Klassisk estetik: rent, symmetriskt, klart, konsekventExpressiv: orginellt, sofistikerat, fascinerande och kreativt. 

ALAN KEY: utvecklad en vision som kallades "Dynabook" där hyperlänkar i text för första gången visades. Arbetade även på Stanford universitet där man utvecklade den första ordbehandlaren och den första datormusen. 

En heuristisk utvärdering: Man bildar en grupp om några principer Man utgår från en lista av designprinciper t.ex. Nielsens. Låter sedan en grupp, var för sig, gå igenom systemets gränssnitt med checklistan för att anteckna avvikelser Sedan går man igenom dessa i grupp och sammanställer en lisa som sedan prioriteras. 

Att ge användaren kontroll över systemet innebär att man arbetar med Navigationen: göra det lätt att navigera och ge bra redskap i detta. Var konsekvent i hur man t.ex. förflyttar sig mellan olika nivåer. Feedback: ge feedback på allt som görs. Om ett system sparas måste det visas för att inte skapa osäkerhet hos användaren. Kontroll: gör en tydlig mappning av kontroller och de effekter de har. Användaren ska ha kontroll och systemet ska inte utföra något på egen hand. Var konsekvent och tydlig.

Metoder för att få fram första prototypen är brainstorming, pappersprototyper och designmönster. 

Enkla användartester görs genom att välja ut en grupp användaren och låta de utföra en sekvens av uppgifter under en viss tid. Se hur de lyckas och var problem uppstår. Det gäller att se till att de håller en viss ekologisk validitet genom att man låter dem utföra uppgifter parallellt, med avbrott osv för att få fram hur uppgifterna FAKTISKT kommer att utföras irl. 

Identitet handlar om hur man identifierar sig med en produkt. T.ex. är du en mac eller pc person? 

Man använder kortsortering för att testa menystrukturer och om ens egna idé stämmer överens med användarnas. 

Kan vara hemsidor, digitala kameror eller dataspel. Ett exempel är iPhone som har digitala sensorer som känner av hur man håller skärmen och anpassar bildskärmen därefter och med dess AppStore ger nya möjligheter att inte bara använda sin mobil som telefon utan gör den till en multi-enhet. 

Spatiala normer är starka sociala normer som handlar om hur nära en person t.ex. får komma och hur man utvidgar/minskar sin "bubbla" beroende på vem som kommer nära. Om någon bryter sig igenom bubblan upplever man en viss stress kan man visa det genom att undvika ögonkontakt eller ta avstånd.

Vad ska man tänka på när det kommer till konsistens? Innebär att man vara konsekvent i utformningen så att alla olika delar av systemet fungerar likadant. Man ska använda ett standardiserat sätt att göra saker på så att användaren kan förvänta sig att saker fungerar på samma sätt överallt. 

Processen kring hur vi minns består av två delar. 1. Store and encode - när vi memorerar något och lagrar själva minnet.2. Retrieve and recall - när vi försöker komma ihåg något och plocka fram minnet.            - Återkallningen sker genom två olika sätt: återgivning eller igenkänning. 

Ett interaktivt system är alla system som kommunicerar med människor. 

Konsistenskontroll - birds eyes view

Det är bra att använda sig av etnografiska metoder när man vill studera en viss yrkesgrupp i detalj och hur det arbetar innan införandet av ett nytt datasystem. T.ex. tågförare, ambulansförare eller sjuksköterskor. 

A

Att göra ett system lätt att lära består av fyra delar. Synlighet Använda användarnas språk Affordance  Konsistens

Något som begränsar långtidsminnet är access - att ta fram info från minnet. Äldre minnen blir lätt överskrivna av nya, mer aktuella. Minnesbilder kan också degradera om de inte används.  

Långtidsminnet är kodat semantiskt, dvs i form av betydelse, men även lukter, dofter och bilder kodas. 

Att göra systemet säkert att använda har två stycken delar.  Göra det lätt att häva misstag med en bra undo-funktion så att användaren känner sig trygga med att utforska.  Restriktioner: Gråa vissa alternativ så att de inte ens går att välja/ göra så att det inte går att skriva in namn i datumfält. 

Tänka högt metoden används för att få reda på eventuella missförstånd och exakt var missförstånden sker, saker som man inte skulle få reda på i t.ex. en enkät.Används för att testa hur lätt det är att lära sig ett gränssnitt.

Fitts lag? Tiden det tar för att markera ett mål på skärmen är en funktion av avståndet och hur stort objektet är. Beskriver hur stort ett föremål måste vara. 

Choice supportive bias: vi disorderar minnesbilder för att de bättre ska stödja de val vi har gjort. 

De metoder som finns för att samla in fakta om användarnas och systemets villkor är: Enkäter Intervjuer Obseravationsintervjuer.

Med immersion menas att man helt går upp i en aktivitet i ett system eller spel, som att gå in i en ny värld

Summativa utvärderingar:Kommer växeln ta fler samtal med det nya systemet?Kommer införandet av en info-manual på hemsidan minska antalet samtal till supporten?Kommer förenklandet av bankomaten göra att färre kunder har problem med att ta ut pengar?

Minnet delas in i arbetsminnet (korttidsminnet) och långtidsminnet. 

Access är begränsande för långtidsminnet och handlar om vi kan ta fram information minnet som finns lagrat.Tillgänglihet är begränsande för korttidsminnet och handlar om det ö.h.t finns lagrat där. 

Något som kan påverka minne och uppmärksamhet är t.ex. olika känslolägen som stress

Ett system är flexibelt om: Det går att göra samma sak på flera olika sätt  Gränssnittet är attraktivt Har artiga meddelanden 

Tänka-högt metoden genomförs genom att man låter användare få en uppgift och sedan utföra den medan den högt säger allt som den tänker och observera samtidigt det den hör. Det är en bra metod för att se hur lätt ett gränssnitt är att lära och upptäcka missförstånd samt saker man inte tänkt på innan. 

Use-cases är när man tar fram en beskrivning /konkretiserar en uppgift/aktivitet som en användare ska utföra i systemet. Det är viktigt att få med alla delsteg som behöver utföras. 

Kunskapen om människans minne har viss betydelse för hur vi väljer att designa interaktiva system, nämligen:  Vi bör ge goda möjligheter att chunka information för att minska belastningen på arbetsminnet. Vi bör utnyttja igenkänning istället för återgivning, åtminstone under inlärningsfasen.  Vi bör utgå från att människor kommer göra fel och utveckla välfungerande felhantering och åtgärder samt restriktioner. 

Affordance innebär att man låter objekten själva föreslå vad de ska användas till. T.ex. att en knapp som går att trycka på ska se ut så. Affordance handlar om vilka egenskaper ett objekt innehar, att en stol har egenskapen att man ska sitta på den, och hur de relaterar till vad man göra med dem. Detta kan skilja mellan olika kulturer. 

Physio pleasure: handlar om den fysiska känslan av att ta på något. T.ex. stryka med handen över en macbook - mycket skönt!Socio pleasure: handlar om relationer med andra så som att t.ex. facebook förstärker dessa relationer och ger oss sociopleasure. Psycho pleasure: handlar om en upplevelse är belönande i sig, att man slår ett rekord och kommer längst upp på topplistan.Ideo pleasure: om produkten stämmer överrens med ens ideologi. 

Våra bias gör att vi inte är helt neutrala när vi tar ett beslut utan påverkas, t.ex. confirmation bias gör att vi kommer söka efter information som bekräftar det vi redan vill tro eller source credibility bias gör att vi inte litar på källor som vi inte tycker om. 

The model human processor utvecklades som en modell av mänskligt tänkande som skulle förutsäga hur lång tid vissa uppgifter skulle ta. En ingenjörsaktig modell av mänskligt tänkande för att förstå hur människor tänker vid interaktion. I och med det skulle man slippa göra en massa användartester utan istället förutsäga vilket interaktionssätt som skulle vara bäst. Fick kritik för att inte ta hänsyn till sammanhanget och att kognition ofta sker i samband med andra och i vissa fall i viss affekt. 

Sättet att lära sig kan delas in i två kategorier.  Målorienterad inlärning - när man som student går på föreläsningar och pluggar till en tenta i ett ämne, man är medveten om att man lär sig och har ett mål.   Oplanerad inlärning - när man lär sig saker utan att vara medveten om det. Om man t.ex. hamnar i ett nytt land så lär man sig att man säger vissa saker i vissa situationer. 

Brianstorming innebär att alla i designteamet får komma med förslag till lösning, man antecknar alla idéer och det är inte tillåtet att kritisera. Sedan går man vidare med att prioritera listan och peka ut det som man väjer att gå vidare med.

Människa-data interaktion handlar om att designa miljöer där enheter (t.ex smartphones och laptops) kommunicerar med varandra och genom vilka människor interagerar. 

Personas innebär att man gör en konkretiserad beskrivning av den typiska användaren och vilka egenskaper denna har för att få en förståelse för vad systemet bör innehålla. Det gör man för att det är lätt att bara se sig själv som användare men Personas ger oss ett bredare perspektiv. 

Fyra faser en grupp går igenom:  Orientering: personerna lär känna varandra Konflikt: olika åsikter leder till diskussion/debatt inom gruppen Emergens: ur konfliktens debatt skapas en kompromisslösning som gruppen kan arbeta vidare med. Beslut och förstärkning: nu har gruppen fattat ett beslut och samlar information för att förstärka gruppens uppfattning om att de har tagit rätt beslut. 

Med berättelse menas att man skapar som en historia kring en viss produkt för att förstärka att den uppfattas på visst sätt och berikar upplevelsen. Som att t.ex. Apple gör reklamfilmer där barnbarnen ringer upp farmor och facetimear. Ofta marknadsföring!  

Man vill, utöver att göra ett system användarvänligt, göra att det skapar ett värde som ger en postiv känsla och upplevelse. T.ex. att man blir glad eller engagerad av att använda ett system. 

People är alltså människorna som ska använda systemet och det gäller att se om denna användargrupp har några speciella krav ,något som karakteriserar användarna. T.ex. att användarna är gamla och har till stor del dålig syn --> göra texten något större. Om inte gäller dock att ta hänsyn till de allmänna krav som finns: Inte göra för små knappar/text Människan har svårt att komma ihåg långa nummerserier.  Designa för att förstärka en mental modell. 

Scenarios: beskrivningar som är sammansättningar av usecases till större uppgifter som inntehåller fler delmoment. man sätter samman use-cases så att de bildar mer komplexa uppgifter. 

David Liddle utvecklade the STAR som fortfarande står modell för dagens gränssnitt. Han arbetade på Xerox Parc och utvecklade ett antal principer så som att använda sig av prototyper och psykologer tidigit i processen, använda mycket tester och att integrera produkter med varandra. 

Flöde: innebär att interaktionen ska ske utan abrupta avbrott. Vi ska känna ett mjukt flöde genom alla de aktiviteter vi gör i systemet. 

När man ska lära sig ett nytt system så kan minnen av hur man använde det gamla störa inlärningen. 

The

The Alto var en liten persondator som var en experimentell version som bara användes av de anställda på Xerox Parc. Hade en grafisk skärm, gränssnitt och pekdon. 

Ekologisk validitet innebär att de uppgifter man väljer ut för användare att testa ska ha förankring till verkligheten med poteniella avbrott och byte mellan system. 

the STAR var det första grafiska gränssnittet och användes hos Apple och Microsoft. 

Känslor inom interaktionsdesign: man försöker genom mönsterigenkänning få datorn att känna igen användarens känslor och kunna anpassa interaktionen. Facetracking. Man försöker också designa spel som väcker vissa känslor hos användaren. Även syntesiera vissa känslor hos avatarer. 

Återgivning: man letar aktivit efter något i långtidsminnet, t.ex. vad hette den där skådespelaren.Igenkänning: man har något i korttidsminnet och letar efter matchning i långtidsminnet. bättre vid interaktion - i alla fall vid inlärning då man märkte klar förbättring när man började använda sig av menyalternativ istället för kortkommandon. 

Ett system är användbart när det är användarvänligt.Specificerade användare kan, under specificerade omständigheter, utföra specificerade uppgifter mot en specificerat mål med effektivitet och tillfredställelse. 

Xerox PARC var ett forskningscentrum som tänkte på hur man skulle kunna göra personligare datorer och koppla ihop dem i nätverk för att t.ex. få gemensam åtkomst till skrivare. 

Vanliga mänskliga fel är att vi Läser manualen fel eller inte alls Har fel bild/modell av hur systemet fungerar Glömt att återställa något man kopplat ur Action slips: avviker från att göra något vi avsåg t.ex. bifoga fil. 

Anpassning: ett system eller spel ska kunna ge njutning och tillfredställelse till alla olika sorters användare, både nybörjare och experter. Bör därför ge stora möjligheter att specialanpassa systemet så att den tillåter många olika sorters upplevelser. 

Arbetsminnet består av En exekutiv funktion: inblandad i planering och beslutsfattande och gör att vi kan göra flera olika saker samtidigt Ett visuellt skissblock: kan hålla kvar en bild i minnet en viss stund En fonologisk loop: kan höra en slinga upprepas i huvudet. 

Page 1

Page 2

Page 3

Page 4

Page 5

Show full summary Hide full summary

Similar

C6 Flash cards
Anna Hollywood
Themes in Pride and Prejudice
laura_botia
Biology -B2
HeidiCrosbie
PHR SPHR Labor Union Terminology
Sandra Reed
Physics P3 Fashcards
Holly Bamford
Strength and Limitations of research methods
Isobel Wagner
Musical Terms
Abby B
Health and Social Care Flashcards
Kelsey Phillips
GCSE REVISION TIMETABLE
megangeorgia03
Carbohydrates
Julia Romanów
Microbiology MCQs 3rd Year Final- PMU
Med Student