Criado por Katharina Pühringer
mais de 5 anos atrás
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Questão | Responda |
Erklären Sie die Begriffe: Präsenz und Immersion | Präsenz = die subjektive Erfahrung an einem Ort zu sein, sogar wenn man physisch nicht dort ist (d.h. die virtuelle Umgebung wird wirklicher wahrgenommen als die aktuell physische Umgebung) Immersion = je mehr ein System die Sinne des Benutzers fesselt, und Stimuli aus der Realität blockiert, desto immersiver ist das System. |
Welche Kriterien sind wichtig für hohes Präsenzempfinden? | - Dimensionalität (2d oder 3 d), Hohe Auflösung der Grafiken - Repräsentation in der Virtuellen Realität, Egoperspektive - Multimodalität (Anzahl und Qualität des Feedbacks) - Realistische, konsistente Umgebung - Schnelle Reaktion des Systems - Realistische Interaktion und Kommunikation - Encumbrance (Behinderung, Belastung durch Sensoren) |
Warum ist Präsenz wichtig? | Hohe Präsenz im Training ermöglicht, eigene Erfahrungen zu sammeln – je realer die Erfahrungen, desto größer die Transfermöglichkeit. Mit einem hohen Präsenzerleben geht eine hohe Konzentration und Motivation der Teilnehmenden einher, was Lernprozesse unterstützt. - eigene Erfahrungen zu sammeln --> je realer die Erfahrungen, desto größer die Transfermöglichkeiten - dadurch hohe Konzentration und Motivation --> unterstützt Lernprozesse |
Nennen Sie Vor- und Nachteile von Monitoren als visuelles Outputsystem und nennen Sie 2-3 Alternativen | |
Welche Konzepte sollten bei Virtual Reality Anwendungen berücksichtigt werden um möglichst den Ansprüchen an die Fazilitation motorischen Lernens gerecht zu werden? | • Bimanuelle, aufgabenspezifische Ausführung von Bewegungen • Beobachtung virtueller Arme welche die ausgeführte bzw. bestimmte Handlung ausführen |
Nennen Sie Vorteile von virtuellen Umgebungen und Virtual Reality Training | - Positive Rückmeldung – ermöglicht durch individuell, angepasste Steuerung. Positive Rückmeldungen erhöhen die aufgabenorientierte Aufmerksamkeit und das Lernen - Aufmerksamkeitsfokus: mehr Bewegungseffektivität und Bewegungseffizienz durch externen Fokus - Positive Erfahrung von Selbstkompetenz durch Lösen von Aufgaben in der Virt.Umgebung. - ... „erkundendes, erfahrendes “, aktives Lernen was v.a. die Compliance und Motivation der Teilnehmer sehr anspricht - Therapie unter Supervision - durch die „automatisierte“ Natur des VRT kann sich der Therapeut voll auf die Unterstützung des Patienten konzentrieren ohne die Schwierigkeit der Aufgabe reduzieren zu müssen. |
Was sollte bei der Entwicklung von Exergames berücksichtig werden? | Spiele für die Rehabilitation designen: • Nicht zu komplex/kompliziert (alte Menschen) • Kognitive und physische Limitationen berücksichtigen • Interessensgebiete der Zielgruppe abdecken • Auf adäquate Rehabilitationsziele und funktionelle Verbesserungen abzielen |
Nennen Sie Methoden zur Reduktion der Cybersickness | • Field of View/FoV - Reduktion des Gesichtsfeld bei Bewegungs • Bewegungsart - "Normale" Bewegungen, keine Teleportionen, etc. • Virtuelle Nase - als fixer Bezugspunkt |
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