Design of Mobile Media Exam Topics

Descrição

Design of Mobile Media Exam Topics Norwegian edition
Eilif Johansen
FlashCards por Eilif Johansen, atualizado more than 1 year ago
Eilif Johansen
Criado por Eilif Johansen mais de 9 anos atrás
54
0

Resumo de Recurso

Questão Responda
Hawkins's block Hawkins designet en av de første håndholdte datamaskiner, GRiDPad. som var et teknisk vidunder, men en markedssvikt på grunn at han sa den var fortsatt for stor. Fast bestemt på ikke å gjøre samme feil to ganger , hadde han bestemt seg for at den skal ha plass i skjorte lomma. Hawkin’s bestemte seg for kutte en trekloss til at den passet skjortelommen hans. Deretter bar han den rundt i flere måneder og latet som om det var en datamaskin. ( Var han fri for lunsj på onsdag ? Hawkins ville ta ut blokken fra lomma og trykk på det som om han ble sjekket hans timeplan . Hvis han trengte et telefonnummer, ville han late som om han slo det opp på klossen.) Av og til ville han prøve ut forskjellige design med ulike knappetrykk , ved hjelp av papirutskrifter limt til blokken. Ved å benytte denne billig metode for testing, var han i stand til å leve med, engasjere og forbedre funksjonaliteten til hans foreslåtte enhet.
Bodystorming as an approach Bodystorming er en metode som brukes for å vise og inkludere brukerens perspektiver av et medium . Ideen er å oppleve aktiviteten i sammenheng før utvikle en prototype. Bodystorming er teoretisk forankret i den aktive linse rammeverk som er et rammeverk som står for hele miljøet med fokus på måter deler av systemet samspillet. Den beste måten å forestille seg fremtiden er å gjøre ditt beste for å skape en lokal tilnærming og bruke det i dag .
Boundaries of time and space Boundaries of time and space is what you’ll break with a typical use of your mobile phone, as phones let you access your friends and family whenever and wherever you are. Not only is this for the “call” and SMS function of the phone, but having access to the internet in your pocket, you’ll literaly be everywhere in the world as long as you’re connected. Time and space will no longer be a barrier. The lack of a clear boundary between work and home resulted for these workers in a sense of having less time available for spending with the family
Location-based mobile games and hybrid spaces Location-based mobile games takes place in public spaces form reality, making use of location-aware mobile devices. Combining games with hybrid space, where you’ll do actions in real life to accomplish something in a hybrid space. Example: First LBMG “Botfighters” using a SMS-system. Later taking GPS capablilites and mobile internet connection in use, where games like Mogi.
Ubiquitous mobile/computing Ordet Ubiquitous kan bli definer som «eksisterene eller være overalt til enhver tid», «konstant treffe» og «allmen utbredt». Ved å tilføre dette konseptet til en teknologi underslår begrepet at teknologi et overalt til enhver tid. Vi bruker teknologi uten å tenke over det. Dermed gjør vi teknologien «usynlig» for brukeren. Begrepet er ofte gjennom et netverk som er tilkoblet til verden rundt dem.
Mobiles and connected relationships (different levels) Micro level: single-mediated interactions Meso level: social relationships Macro level: social networks
Gamification, Social media and games (Jie Pang and Foresquare) Gamification er blitt definert som «bruken av et spills design elementer i en ikke-spill kontekst» og er på mote i designsamfunnet. Gamification er en prosessen av å bruke spillmekanikker i en ikke-gaming kontekst. Prosjekter har utforsker gamification i en ikke-spill kontekst fra personlig energi forbrukning til å returnere bøker på bibloteket. Gamification har nylig blitt et «hot topic» innenfor mobilplatformen, og Foursquare er kanskje det beste eksempelet. Sosiale spill Sosiale spill er bygd opp på en sosial platform som Facebook eller Google+. Vanlige av natur kan de bli plukket opp og sluppet ned på et øyeblikk og er designet for å engasjere spillerens sosiale nettverk av venner. Spill som FarmVille, CityVille og Words with Friends er populære eksempler.
Telecocooning Telecocooning er et begrep skapt av Ichiyo Habuchi for å beskrive intim data interaksjon, spesielt refert til «kommunikasjonen mellom en person til den neste uten fysisk interaksjon med personen». Konseptet Telecocooning er hva de fleste folk velger å gjøre i dag med strømmen av teknologi. Dette tillater en raskere og mer effektiv måte å kommunsiere fram og tilbake.
Castelle’s communication power theory (mass selfcommunication) Det kalles “mass communication” fordi vi har potensiale til å nå alle verdens hjørner med et simpelt “klikk” på enten telefonen eller datamaskinen sin. Det kalles selv-kommunikasjon fordi produktet av en melding er en selv-generert melding. Den potensielle mottakeren av meldingen er selv-directed.
Mobile device as a cultural technology Apparatgeist teorien. Dette er en teori som forklarer hvordan brukere tar utnytte av mobiltelefonen sin til å gjenspeile kulturelle og sosiale verdier i samfunnet.
Hypercoordination and Microcoordination Micro: Er når man koordinerer hverdagslige ting som å spise frokost, jobbe, eller skole arbeid med en mobile device. Som for eksempel spise frokost mens man sjekker nyhetene på mobilen. Hyper: Er det samme som micro, bar i en mye større grad, der man utforder hjernen til å klare noe samtidig. som for eksempel se på en youtube video, mens man spiller eller prater med venner.
Perpetual Interaction and Apparatgeist Perpetual kontakt og teori om Appartesgeist som legger frem premisset om at folk har en tendens å standardisere bruken av person kommunikasjonsteknologi (PCT) uavhengig av unike kulturelle eller individuelle egenskaper. Katz og Aakhus har identifisert en evolusjon av individuelle beslutninger som enten fremme eller fraråde individuell vurdering av personlig kommunikasjonsteknologi.
Text messaging as mobile media GSM defines the SMS-Cell broadcast, which allows certain messages (advertising, public information etc.) to be broadcast to all users of a mobile in a specified geographical area. Text messages is sent through the GSM network which has two methods. “store and forward” and “forward and forget”. With the first method it will store the message somewhere along the way and retry until it manages to connect to the recieving device. The second method only tries to connect to the recieving device once, and if it fails, abondon the message.
Mobile use and contextual factors Mer finkornet kategorisering av kontekstuelle faktorer er nødvendig når vi ønsker å forstå hvordan konteksten påvirker brukeropplevelsen. Hensikten med vår studie var å tilpasse eksisterende kontekst og erfaring kategoriseringer, og prøve ut i praksis hvor godt disse er egnet for å analysere brukeropplevelsen av mobile produkter. Vi gjennomførte en ti-dagers feltstudie hvor 21 deltakere rapporterte sine erfaringer med personlige mobile produkter ved å skrive erfaringsrapporter. Rapportene ble analysert ved hjelp av åtte kontekst kategorier for å identifisere de kontekstuelle faktorer. Blant disse faktorene vi bestemt den utløsende sammenheng, som har stor innflytelse på den mest meningsbrukeropplevelsen som er beskrevet i en rapport. Våre resultater viser at det å ha en detaljert kategorisering for å analysere kontekstuelle faktorer er verdifull for å forstå hvordan konteksten påvirker brukeropplevelsen. Dette blir praktisk i å identifisere de mest meningsfulle brukererfaringer blant de innrapporterte seg. Vi foreslår at utløsende sammenheng analyse bør bli en del av brukeropplevelse
Hackability/usability and the controlled/openness debate Hackability: tilstanden av å være hackervennlig. Det handler om at redskapet kan bli modifisert på en måte oppfinneren ikke beregnet at oppfinnelsen skulle brukes til. Dette skaper et vidt spekter av muligheter for gjenstanden. Usability/brukskvalitet: gjøre programmer og systemer enklere og bruke. Det handler om hvor enkelt produktet er å lære seg. Objektet som blir brukt kan være alt fra en software applikasjon til en webside.
Converged Device Smarttelefonene er et eksempel på en converged device. Den startet med å inkorporere de enkle rollene av en alarmklokke, kalkulator og pager. Nå bruker den sin teknologiske kilder til å være en datamaskin, kamera og musikkspiller alt i en gjenstand. Den kan nesten bli sett på som en «swiss armyknife» innen teknologiverdenen.
The idea of mobile being a medium in itself For tiden er mobile medie-gjenstander som f.eks. mobiltelefoner hovedkilden til informasjon og kommunikasjon med hverandre. Økningen av mobile medier har hatt stor innflytelse på markedet ettersom smarttelefonen sine salg knuser pc’en
Domestication of technology Domestication of technology er et konsept innenfor studiet sosiologi av teknologi for å beskrive og analysere prosessene av teknologiens aksept, avvisning og bruk. Den ble utformet fra et «sosial formet teknologi» perspektiv, hvor brukeren har en dominant rolle innenfor definering av funksjonalitet. Domestication av historisk perspektiv omhandler å temme et vildt dyr. Ved bruk av samme metafor referer domestication of technology til hvordan teknologien kan bli formet og gjennom brukerens liv.
Business model: the long tail Long tail er en markedsmodell laget av “Anderson. Dette innebærer at eksempelvis en nettbutikk til en bransje kan tilby et langt større utvalg av produkter enn eksempelvis en fysisk butikk, ettersom produktene i nettbutikk ikke tar fysisk plass og åpner muligheten for å tilby mindre populære produkter til kundene sine. Produktene i den fysiske butikken er veldig ofte et utvalg som allerede har generert stor popularitet og derfor er et lett salg til kunder.
Augmented reality Dette er når eksempelvis et mobilkamera tar utnytte av omverdenen sin og genererer dynamisk dataprogrammert innhold på brukerens skjerm som brukeren kan dra nytte av eller bruke som underholdning. Dette kan innebære både lyd, grafikk og video og GPS. Det viktigste prinsippet med augmentert virkelighet er at informasjonen man tar inn fra omverdenen skal bli interaktiv og redigerbar.
Smartphone as disruptive technology in amateur photography Smarttelefonen har overtatt veldig mye av både dagens og eldre teknologiske løsninger. Eksempelvis musikkspillere, radio, tv og kamera. Mer teknologi skal presses inn i mindre enheter og blir stadig mer brukervennlig for sluttbrukeren. Dette medfører også at kunnskapen og den tekniske kompetansen rundt den aktuelle teknologien som i dette tilfellet er fotografi, vil gradvis synke samtidig som forventningene til teknologien vil bli gradvis høyere.
Actor Network Theory Den grunnleggende tanken er at man kan identifisere nettverk av aktører i samfunnet, der alle aktørene påvirker nettverket og andre aktører i større eller mindre grad, men samtidig også selv blir påvirket. Fordi ANT ikke skiller mellom mennesker og ikke-mennesker er teorien godt egnet til å beskrive sosio-tekniske nettverk og systemer.
History of mobile communication James Clerk Maxwell calculated a pair of equations that could be used to predict electromagnetic waves. This theory took 20 years to verify and another 20 years to be the first mobile communication. In 1899 this technology started to be used by some people in America. The first strasmition was accomplished with high energy, wideband pulses of radio noice. Created using a spark generator coupled to an antenna. Within a year Marconi added filtering to create seprate channels, this means you could use multiple transitions within the same area. Within 3 years the signal could cross the atlantic. This was used to transmit the single of the Sinking titanic in 1912. Analog Voice transmission was used as early as 1905, but this was only for the american military. Not until 1919 was this experimental ship-to-shore radiotelephone service initiated. Commercial usage of this technology was first seen in 1929 for everyday people to contact home from ships. In 1928 a Detroit police car was the first to have the «land mobile» radio system
Mediated communication theories (e.g. Media Richness and Hyperpersonal) Media rihness teorien, er et rammeverk for å beskrive et kommunikasjonsmedium ved dets evne til å reprodusere informasjon som sendes over den. Den ble utviklet av Richard L. Daft og Robert H. Lengel , og brukes til å rangere og vurdere rikdom av visse kommunikasjon medier , som for eksempel telefonsamtaler, videokonferanser og e-post . For eksempel kan en telefonsamtale ikke reprodusere visuelle sosiale signaler som gester , så det er et mindre rikt kommunikasjonsmedium enn videokonferanser, som tillater brukere å kommunisere bevegelser til en viss grad . Spesifikt , denne Teorien sier at mer tvetydig og usikker en oppgave er , jo rikere formatet på media som passer den. Basert på beredskaps teori og informasjonsbehandling teori , forklarer det som rikere , personlige kommunikasjonsmidler er generelt mer effektive for kommunikasjon av tvetydige problemer enn slankere , mindre rike medier .
Cellular technology Et mobilnetverk er et trådløst nettverk distribuert over landområder kalt celler, hver tjent med minst en base stasjon. I et mobilnettverk bruker hver celle en annen frekvens enn nabocellen, for å unngå forstyrrelser og sørge for god dekning. Ved plassering sammen kan disse cellene sørge for radiodekning over store geografiske områder. Dette gjør at store antall portable transivere (mobiltelefoner, pagers etc) kan kommunisere med hverandre innenfor nettverksradiusen, gjennom base stasjonen, selv om noen av transiverne beveger seg gjennom mer enn en celle ved overføring.
Difference between 1G, 2G and 3G or later networks Systemer som AMPS (Advanced Mobile Phone System) og NTM (Nordic Mobile Telephony) er referert til 1.generasjon (1G). De hadde en god lyd kvalitet, men de hadde ikke funksjoner som vi forventer å ha inkludert i dagens mobiltelefoner. 2.generasjon (2G) var digital som inkluderte tilleggsfunksjoner som tekstmeldinger og evne til å transportere data. 3.generasjon (3G) mobiltelefoner er i dag ledig over hele verden siden land har vedtatt den nye teknologien. Både GSM (Global System for Mobile) og CDMA (Code division multiple access) systemer har deres proprietær 3G teknologier. 4.generasjon (4G) systemer blir nå lansert. Det er forskjellige standarder men her i Norge er LTE annonsert. Det vil si at 1Gb/s ikke er garantert.
GSM vs CDMA GSM er den mest vanlige mobiltelefonstandarden. Den teknologiske ryggraden til GSM-tjenesten heter Time Division Multiple Access, eller TDMA. Denne teknologien er en multippeltilgangsmetode som deler hver frekvens inn i tidsluker slik at hver bruker mottar en avsatt tidsluke der kommunikasjonen foregår. GSM tjenesten er i dette øyeblikk tilgjengelig i mer enn 180 land, og slår alle konkurrenter. CDMA gjør det motsatte av GSM ved å heller sende overføringen over en stor rekkevidde av frekvenser, i stedet for sende til en enkelt kanal slik som konvensjonelle radioer gjør. Det kan sammenlignes med kryptering der det blir sendt ut signaler til mange telefoner, men det er bare en telefon som har «nøkkelkoden» for å lese meldingen. Mindre enn 40 land tilbyr CDMA tjenesten. I fjor hadde de en vekst på 50 millioner abonnenter, men det er fremdeles bare 10 % av det GSM tjenesten har. GSM > CDMA
Mobile First Start med å designe for mobile enheter først, og jobb oppover mot desktop-versjonen. Alt hovedinnhold må bli gjort tilgjengelig for mobile enheter. En responsiv tilnærming er anbefalt, og all interaksjon må være forberedt for touch. Begrens scrolling til bare en retning Ikke bruk mer bilder enn nødvendig på grunn av båndbredde begrensinger, og ikke last tungt innhold uten at brukeren godtar det Bruk større knapper og mellomrom siden fingertupper ikke er like presise som musepekeren

Semelhante

Art photographs
jordanday05
Types of Documentaries
Toni Kukuruzović
Media theories and audience research
Chloe Cotterill
8 Citações Motivacionais para Estudantes
miminoma
AS Media Studies Terminology
Mourad
AS Media Revision Flashcards
Liam Haxton
A2 Media Studies: Representation
CharlottePower96
MEDIA THEORIES
kit-kat-98
Codes and Conventions of R&B/Soul Music Videos
Cerys Bradley
A2 Media: Audience Theory
jadeelotus
Vietnam Role of Media
Megan Booth