Criado por ALMA JOSEFINA GUTIERREZ IBARRA
aproximadamente 3 anos atrás
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Familia 1. Ambientes de Aprendizaje. Se integra de 4 sistemas que incluyen LMS, PLE, CMS y RS. Además, permiten dar seguimiento al proceso de E/A; que el usuario colecciones sus propios recursos de aprendizaje y la construcción de contenidos WEB así como compartir perfiles, comentarios y diálogos. Su uso educativo se refiere al aula tradicional y las clases en línea, y se conocen como los entornos donde los individuos aprenden. | |
Familia 2. Presentación de Contenidos. Se divide en 6 categorías: tutoriales, videos, imágenes, presentaciones, ejercicios repetitivos y cuestionarios. Como indican las propias categorías que la conforman, se trata de recursos que incentivan el consumo de contenido multimedia. Su uso educativo corresponde a plataformas como Google, YouTube o Prezi; en el caso del primero tiene un uso tan diverso que el docente puede, por ejemplo, solicitar al estudiante que realice una búsqueda de tal o cual tema, en fuentes académicas a través de Google Search Education. | |
Familia 3. Co-Construcción Colaborativa. Se subdivide en 6 categorías, las cuales van desde los tradicionales foros hasta wikis, blogs o videos en línea. Como su nombre lo indica, se refiere a la dualidad herramientas e información que abre al usuario a expresar sus ideas y, con el uso de las redes sociales, les permite. por ejemplo, realizar proyectos de escritura colaborativa de textos académicos. | |
Familia 4. Autoria y Productividad. Mediante el uso de los recursos que integran sus 5 categorías (generación de audio, almacenamiento en la nube, creación y edición de documentos, entre otras) que en general se dirigen a la creación de contenidos por parte del usuario. Por el enfoque educativo, un docente puede solicitar a los alumnos de la carrera de Comunicación que realicen una reseña fotográfica de un evento, la cual podrán subir y compartir a través de Drive. | |
Familia 5. Comunicación. Se refiere a aquellos elementos (chat, audios o videoconferencias) donde el usuario puede ingresar, convocar a una reunión y conversar en tiempo real. Un ejemplo de sus usos son Skype, Google y hasta hace algunos años, MSN. En el plano educativo, el docente puede crear un espacio compartido donde intercambie con otros docentes o los recursos de aula, en el caso de Skype. | |
Familia 6. Inmersión. Son los de más reciente creación ya que sus categorías son los simuladores, realidad virtual y georeferencia. Otra de sus bondades es que permiten a los usuarios interactuar como si estuvieran en una situación real. En un salón de clases se puede acceder a un recorrido virtual de las pirámides de Egipto, por ejemplo, dándole a la transmisión de conocimiento, una experiencia mucho más vivencial, y por tanto, puede ser mucho más significativa, especialmente ahora que los niños solo retienen la atención por un espacio de 20 minutos, según estudios de la neurociencia. | |
Familia 7. Estrategias de Aprendizaje Sus categorías son 3: mapas conceptuales, mapas mentales y tomar notas, ya que son representaciones gráficas de conceptos organizados, y para el almacenamiento de textos. por ejemplo en EverNote (EN). Sobre su uso didáctico, puede referirse a una actividad donde el profesor comparte una libreta a través de EN con diversos recursos, el estudiante los trabaja en su libreta personal, y posteriormente, la comparte con el profesor por el mismo medio. | |
Familia 8. Experiencias Cognitivas. Con una sola categoría, se refiere básicamente a crear documentos para la productividad, por lo que son representados como cálculos, presentaciones, textos y gráficas. La paquetería de Microsoft Office es un ejemplo. Su uso |
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