La jerarquía es una clasificación u ordenación de abstracciones
Un principio fundamental de la POO es la ocultación de la información, que es el proceso de ocultar dentro de sí mismo, todos los “secretos” de un objeto
Se maximiza la reutilizabilidad, se reduce la dependencia de los datos y se minimiza el tiempo de depuración
Solo se necesita conocer la interfaz para poder usar alguna cosa El usuario no se ve afectado si se cambia o mejora el funcionamiento interno de algo, mientras se mantenga la interface
Es una colección de datos y además para operar con ellos una serie de funciones propias de la clase
Cuando se han identificado muchos objetos en un dominio, decimos que una clase es una abstracción que describe un grupo de objetos que tienen: propiedades en común (atributos) comportamiento en común (operaciones) relaciones comunes con otros objetos (asociaciones) semántica en común (descripción breve)
Representación simplificada de la realidad
Los modelos son útiles en las fases de análisis (para entender el problema), diseño (arquitectura del sistema) y codificación (como documentación del código)
Lenguaje Unificado de Modelado (UML) sirve para modelar sistemas software orientados a objetos
Los diagramas de interacción son modelos que describen como grupos de objetos colaboran para conseguir algún fin.
Capturan el comportamiento de un caso de uso.
Los diagramas de interacción se expresan de dos maneras:
Diagramas de secuencia
Diagramas de colaboración
Los diagramas de colaboración muestran las relaciones entre los objetos y los mensajes que intercambian
Un diagrama de secuencias muestra las interacciones expresadas en función de secuencias temporales
Casos de Uso
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan
Actor.
Un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema.
Caso de uso
Es una operación o tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.
Modela el comportamiento de un solo objeto, especificando la secuencia de eventos que un objeto atraviesa durante su tiempo de vida en respuesta a los eventos.
Empieza con un círculo oscuro que indica el estado inicial y termina con un círculo con un contorno blanco que denota el estado final.
Los principales elementos que representan los diagramas de estado son los estados y las transiciones.
Los Diagramas de Componentes ilustran las piezas del software, controladores embebidos, etc. que conformarán un sistema.
Son similares en práctica a los diagramas de paquete como los límites definidos y se usan para agrupar elementos en estructuras lógicas.
Con los Diagramas de Componente todos los elementos del modelo son privados mientras que los diagramas de Paquete solo muestran ítems públicos.
Las Interfaces son colecciones de uno o más métodos que pueden o no contener atributos.
Usar puertos con Diagramas de Componentes permite que se especifique un servicio o comportamiento a su entorno así como también un servicio o comportamiento que un componente requiere.