Análisis y diseño en
un programa
orientado a Objetos
Características: el análisis orientado a objetos es la fase en la
cual se planea y se definen los requisitos con los que se va a
trabajar en la fase del diseño, se plantean las necesidades del
usuario y de todas las entidades que van a interactuar con el
sistema.
Ventajas: Facilita la construcción del
programa ya que se divide en módulos=
entidades independientes a las demás, y
facilitan la programación .
Metodologías: Diseño orientado a
objetos, Técnicas de modelado de
objetos, Jerarquia de DOO, Diseño
estructurado OO, Análisis de
sistemas OO
Conceptos básicos: Encapsulamiento- los datos solo sean
utilizados por su interfaz dejando de lado cómo está
implementada. Herencia- se base en la capacidad para reflejar la
abstracción que realiza automáticamente y se refiere a compartir
atributos y métodos entre objetos que se relacionan de manera
jerárquica durante un proceso de análisis de información.
Poimorfismo- un mismo método puede tener diferente manera de
realizarse, en las diferentes clases que haya bajo estudio,
Modularidad- dividir su aplicación en varios módulos diferentes
(ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de
ellos con un sentido propio. Abstracción
Ciclo de vida del software: son los pasos para analizar, diseñar y
realizar software, incluye todos los procesos, desde que se genera
la necesidad hasta que se entrega el producto final.
Ciclo de vida espiral:
es un proceso de
ciclos repetitivos que
van dando madurez
al producto, hasta
que alcanza la etapa
final alcanzando la
perfección. Etapas:
Planificación, análisis
de riesgo,
implementación,
evaluación.
Ciclo de vida cascada:
el diseño deriva a uno
nuevo que lleva
consigo mejoras.
Etapas: Análisis y
definición de
requerimientos,
diseño del sistema y
del software,
implementación y
prueba del sistema,
funcionamiento y
mantenimiento.
Ciclo de vida
incremental: basado
en varios ciclos
cascada, con los cuales
se incrementan las
funcionalidades del
programa. Genera
ventajas al realizar una
aplicación grande que
requiere de varios
módulos de varios
programadores.
Definición: Es el análisis de un problema para desarrollar una solución de acuerdo a las necesidades del usuario final, el diseño debe estar enfocado al objeto.
POO: Es el método de programación en el que un programa se divide en
conjuntos llamados objetos, los cuales son estructuras independientes de
datos que actúan con otros objetos.
Objeto: es la instancia de una clase. Clase: define las estructuras de datos y rutinas de
un objeto. Atributos: información que refiere el estado del objeto.