Siete principios para hacer sencillas las tareas difíciles
1 Utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el conocimiento en la cabeza
Tres modelos conceptuales
Modelo del diseño
Imagen del sistema
Modelo del usuario
Simplificar la estructura de las tareas
Dejar que la tarea siga siendo la misma, aportar elementos auxiliares
Utilizar tecnología para hacer visible lo invisible
Automatizar
Modificar carácter de la tarea
Hacer que las cosas sean visibles: colmar lagunas de ejecución y evaluación
Que los resultados de un acto sean evidentes
A veces lo que se ve, no se debería ver
Que las topografías sean las correctas
Asegurar que el usuario pueda determinar las relaciones
• Entre las intenciones y los actos posibles.
• Entre los actos y sus efectos en el sistema.
Entre el estado efectivo del sistema y lo que es- perceptible por la vista, el
oído o el tacto.
Entre el estado percibido del sistema y las necesidades, las intencio- nes y las expectativas del
usuario.
Explotar la capacidad de las limitaciones tanto naturales como artificiales
sólo existe una cosa posible que hacer: naturalmente, la correcta.
Dejar margen para los errores
Pensar que cada acto del usuario es una tentativa de avanzar en el sentido correcto; un error no es
más que un acto que se ha especificado incompleta o incorrectamente.
Para que el usuario corrija los errores, saber lo que ha hecho y ocurrido e invertir todo
resultado no deseado
Cuando falla todo lo demas, normalizar
Hacer que todos los actos conexos funcionen del mismo modo.
Hacer Deliberadamente que las cosas sean Difíciles
El número de cosas que deberían ser difíciles de usar es sorprendentemente amplio:
Puertas
Sistemas de seguridad
Equipos peligrosos
Actividades peligrosas
Los juegos
Normas a seguir
actos resulten físicamente difíciles de realizar.
Utilizar topografías antinaturales
Ocultar los componentes críticos
NO dar ninguna retroalimentación.
Lo que parece facil no es necesariamente facil de utilizar
La complejidad aparente y la real no son lo mismo en absoluto.