Es un robot diminuto en forma de flecha con la capacidad
de ejecutar 5 acciones
¿Como es el mundo de Karel?
Es un mapa cuadriculado formado por
Calles
Avenidas
Muros
Zumbadores
Reglas de lenguaje de Karel
Al emplear cualquier lenguaje se emplea un conjunto de reglas, Karel
debe estar orientada hacia un punto cardinal
Tipos de instrucciones
1. Secuenciales
Basicas
Extendidas
2. condicicionales
3. Cíclicas o de repetición
Instrucciones secuenciales básicas
Avanza: se mueve una cuadricula hacia el frente según su posición
Gira izquierda: Gira 90° hacia la izquierda
cogezumbador: Recoge un
beeper y lo coloca en su bolsa
Dejazumbador: Saca un beeper de su bolsa y lo pone en el piso
Apagate: detiene la
ejecución de Karel
El entorno de trabajo de Karel
Es similar al entorno de trabajo en Windows de forma que te
resultara fácil aprender a programarlo. Consta de los siguientes
cuadros:
Mundo
Programa
Ejecutar
Ayuda
Pasos para crear el mundo de Karel
1. Ubicar a Karel
Colocar los zumbadores
2. Colocar los zumbadores
3. Indicar la ubicación de los muros
Pasos para poner en acción a Karel
1. Elaborar el programa
Haz clic en la pestaña programa, selecciona el lenguaje, haz clic en
nuevo y escribe las instrucciones que conforman el programa
2. Compilar el programa
Haz clic en el botón compilar. si detecta un error
haz clic en la pestaña programa, realiza los ajustes
a las instrucciones compila nuevamente el
programa
3. Ejecutar pagina
Haz clic en la pestaña ejecutar y elige una de las
opciones que se muestran
4. Verificar el
funcionamiento del
programa
Instrucciones secuenciales extendidas
La programación consiste en la posibilidad de crear nuevas instrucciones
Ciclo repetir
Karel puede repetir una secuencia de
instrucciones "n" veces sin tener que
esccribir "n" veces lo mismo, mediante el
empleo del "ciclo repetir"
repetir <n> veces inicio
<conjunto de instrucción a
repetir> fin
Código ciclo repetir
Debido a que el ciclo repetir indica a Karel que repita 99 veces el
bloque de instrucciones avanzará exactamente 99 posiciones