Programación estructurada con Karel

Descrição

Mapa Mental sobre Programación estructurada con Karel, criado por Lort Lood em 16-05-2019.
Lort Lood
Mapa Mental por Lort Lood, atualizado more than 1 year ago
Lort Lood
Criado por Lort Lood mais de 5 anos atrás
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Resumo de Recurso

Programación estructurada con Karel
  1. ¿Que es Karel?
    1. Es un robot diminuto en forma de flecha con la capacidad de ejecutar 5 acciones
    2. ¿Como es el mundo de Karel?
      1. Es un mapa cuadriculado formado por
        1. Calles
          1. Avenidas
            1. Muros
              1. Zumbadores
            2. Reglas de lenguaje de Karel
              1. Al emplear cualquier lenguaje se emplea un conjunto de reglas, Karel debe estar orientada hacia un punto cardinal
              2. Tipos de instrucciones
                1. 1. Secuenciales
                  1. Basicas
                    1. Extendidas
                    2. 2. condicicionales
                      1. 3. Cíclicas o de repetición
                      2. Instrucciones secuenciales básicas
                        1. Avanza: se mueve una cuadricula hacia el frente según su posición
                          1. Gira izquierda: Gira 90° hacia la izquierda
                            1. cogezumbador: Recoge un beeper y lo coloca en su bolsa
                              1. Dejazumbador: Saca un beeper de su bolsa y lo pone en el piso
                                1. Apagate: detiene la ejecución de Karel
                                2. El entorno de trabajo de Karel
                                  1. Es similar al entorno de trabajo en Windows de forma que te resultara fácil aprender a programarlo. Consta de los siguientes cuadros:
                                    1. Mundo
                                      1. Programa
                                        1. Ejecutar
                                          1. Ayuda
                                        2. Pasos para crear el mundo de Karel
                                          1. 1. Ubicar a Karel
                                            1. Colocar los zumbadores
                                              1. 2. Colocar los zumbadores
                                                1. 3. Indicar la ubicación de los muros
                                                2. Pasos para poner en acción a Karel
                                                  1. 1. Elaborar el programa
                                                    1. Haz clic en la pestaña programa, selecciona el lenguaje, haz clic en nuevo y escribe las instrucciones que conforman el programa
                                                    2. 2. Compilar el programa
                                                      1. Haz clic en el botón compilar. si detecta un error haz clic en la pestaña programa, realiza los ajustes a las instrucciones compila nuevamente el programa
                                                      2. 3. Ejecutar pagina
                                                        1. Haz clic en la pestaña ejecutar y elige una de las opciones que se muestran
                                                        2. 4. Verificar el funcionamiento del programa
                                                        3. Instrucciones secuenciales extendidas
                                                          1. La programación consiste en la posibilidad de crear nuevas instrucciones
                                                          2. Ciclo repetir
                                                            1. Karel puede repetir una secuencia de instrucciones "n" veces sin tener que esccribir "n" veces lo mismo, mediante el empleo del "ciclo repetir"
                                                              1. repetir <n> veces inicio <conjunto de instrucción a repetir> fin
                                                            2. Código ciclo repetir
                                                              1. Debido a que el ciclo repetir indica a Karel que repita 99 veces el bloque de instrucciones avanzará exactamente 99 posiciones
                                                                1. inicia-programa inicia ejecución repetir 99 veces inicio avanza; fin; apagate; terminar-ejecución finalizar-programa
                                                              2. Ciclo mientras
                                                                1. Permite repetir una secuencia de instrucciones mientras se cumpla una condición
                                                                2. funcionamiento de ciclo mientras
                                                                  1. Karel pregunta ¿frene-sinmuro?
                                                                    1. Cuando la respuesta sea si, Karel avanza
                                                                      1. Karel vuelve a repetir ¿frente-sinmuro?
                                                                        1. De forma tal que el ciclo se repite hasa que la respuesta sea no

                                                                  Semelhante

                                                                  Segunda Guerra Mundial 1939-1945
                                                                  Alessandra S.
                                                                  7 passos para criar flashcards que funcionem
                                                                  Luiz Fernando
                                                                  METODOLOGIA E PRÁTICA DE ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO
                                                                  vanessasenez
                                                                  Mapa Mental de GoConqr
                                                                  GoConqr suporte .
                                                                  10 Passos para elaboração de TCC
                                                                  IaraNeres
                                                                  Ecologia I
                                                                  kyungsos
                                                                  SIMULADÃO EA-HSG FATOS DA HISTÓRIA NAVAL PARTE 2
                                                                  isac rodrigues
                                                                  PROTAGONISMO DO ALUNO
                                                                  Alessandra S.
                                                                  Uso da vírgula
                                                                  Kekê Dantas
                                                                  Técnica Feynman
                                                                  vivi sousa